ポケモン オーロンゲ 育成論。 【ポケモン剣盾】オーロンゲ⑤種の型紹介!①壁張り②ビルドレイン③尻尾トリック④アタッカー⑤ねむねご【オーロンゲ育成論】

【オーロンゲ育成論】「いばる×イカサマ」型で特殊アタッカーを完封/対策と弱点も解説|ポケモット

ポケモン オーロンゲ 育成論

オーロンゲ 種族値 HP 95 攻撃 120 防御 65 特攻 95 特防 75 素早 60 あく フェアリー 合計種族値 510 特性 いたずらごころ 変化わざを先制で出すことができる。 相手あくタイプだった場合、この特性で先制した変化わざは失敗する。 おみとおし 相手ポケモンが持っている持ち物がわかる。 わるいてぐせ (夢特性) 通常攻撃を受けた時に相手から持ち物を盗む。 自身が持ち物を持っている・瀕死状態になると発動しない。 オーロンゲの特徴 長所 いたずらこころで変化技を先制 オーロンゲは 特性:いたずらこころで「みがわり」、「いばる」、「ビルドアップ」といった 変化技を先制で打つことができます。 素早さが元々低いオーロンゲと相性が良く、みがわりで相手のダイマックス技を回避したり、でんじはなどの状態異常で相手の動きを封じられるのが魅力的です。 攻撃値120の一致ふいうち オーロンゲは攻撃値が120と高いうえに、威力70の先制技 「ふいうち」を一致タイプで打てます。 現環境で猛威をふるっているドラパルトを高乱数一発、ポットデスを確定一発で仕留めることが可能です。 ビルドアップを積めていれば等倍でも、モスノウを高乱数一発、ウッウを確定1発で倒せるのも魅力的です。 覚える技の種類が多い オーロンゲは「ソウルクラッシュ」から「どげざつき」といったメインウェポンから「ほのおのパンチ」、「アームハンマー」などの 豊富なサブウェポンを兼ね備えており、多くのポケモンを相手にできます。 ギャラドスやナットレイなども相手にしたい場合は、かみなりパンチやほのおのパンチを搭載させましょう。 短所 素の耐久値は低め オーロンゲはHP種族値が95と標準よりは高めですが、 防御と特防は平均値以下なので弱点を突かれると一撃でやられてしまう可能性が高いです。 ストリンダーのヘドロばくだんやジュラルドンのラスターカノンは受けられないので、対面した場合は注意しましょう。 変化技以外は先手を取りづらい オーロンゲは元々の素早さが低めなので、変化わざ以外では先手を取りづらいです。 60だとトリルパーティーでも採用しづらいので、ふいうちで狩れない特殊アタッカーは他のポケモンで対処する必要がありそうです。 オーロンゲの育成論一覧 ビルドアップ基本型 技 攻撃対象 割合 回数 ラスターカノン ジュラルドン ひかえめ C252 78. ・C252ラスターカノンで低乱数1、てっていこうせんで確1 マホイップ ・夢特性でアンコールやちょうはつを無効化し、めいそうの起点にできる ・有効打がないので、ドレインキッスで回復しつつ狩れる オーロンゲは元々の耐久が高いわけではないので、足の速い特殊アタッカーと対面した場合はジリ貧になりがちです。 あくやフェアリーで弱点を突かれないポケモンを選出して対策しましょう。

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【ポケモン剣盾】オーロンゲの育成論と対策【害悪魔神!積み構築キラー】

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考察などの中からテキスト検索• 投稿者:わに• コメント 0 みんなの評価 :• 投稿者:クルルぽけ• コメント 0 みんなの評価 :• 投稿者:カプ・サイシン• コメント 6 みんなの評価 :• 投稿者:弱保信者• コメント 2 みんなの評価 :• 投稿者:suzu• コメント 14 みんなの評価 :• 投稿者:たらこ唇• コメント 6 みんなの評価 :• 投稿者:? コメント 12 みんなの評価 :• 投稿者:ヤニガナイト• コメント 4 みんなの評価 :• 投稿者:salamence• コメント 3 みんなの評価 :• 投稿者:john• コメント 6 みんなの評価 :• 投稿者:ゆーや• コメント 5 みんなの評価 :• 投稿者:ミヤビ 草と霊の使い手• コメント 6 みんなの評価 :• 投稿者:したじき• コメント 3 みんなの評価 :• 投稿者:Raru• コメント 5 みんなの評価 :• 投稿者:Junberry• オノノクスは元々持ち物がスカーフかラム持ちが多いので、相手も搦手よりHPを削る選択肢をとる事が多いはずです。 また、ダイマ時に耐久が上がる地面鋼技との相性も良いで... タスキ潰しをセルフで出来るのは良いですよね、ターン制限のあるダイマックスにとって非常に大きいと思っています。 キョダイカメックスの魅力が... 通常のカメックスとの比較もわかりやすく、火力にも魅力を感じました。 ご指摘の通り、既存の型との差別点については不明瞭でした。 ポットデスをアタッカーとして運用する意義やメリットについては、着想に至った経緯も含めて、「ポットデ... 投稿者:おはぎが好きな逃亡騎士• コメント 8 みんなの評価 :• 投稿者:UI• コメント 2 みんなの評価 :• 投稿者:ルンパッパ• コメント 4 みんなの評価 :• 投稿者:らいじ• コメント 3 みんなの評価 :• 投稿者:チトさん• コメント 5 みんなの評価 :.

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オーロンゲの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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他人のかけた保険金でふところを肥やす悪い奴です。 性格について わんぱく 推奨 対戦環境に物理アタッカーが多いのと、仮想敵であるが物理なのでBに厚くしたいことから、物理方面を厚くでき、必要のないCを下げる わんぱくで考察していきます。 先制 リフレクターのお陰で数値以上の物理耐久を見せることができます。 持ち物について たつじんのおび 推奨 素の火力が下記に上げる仮想敵に対して微妙に足りていないので、それを補う意味で たつじんのおびを採用します。 仮想敵を絞るのであれば、 オボンのみなどの回復木の実や弱点半減木の実もあり得ると思います。 技構成と与ダメージについて• DDラリアット タイプ一致の「あく」物理技です。 相手の防御ランクを無視してダメージを与えられるのが魅力であり、環境に多い「ゴースト」タイプへの圧力として採用します。 H:4 無補正 39. 1%〜47. 5%〜23. 4% 乱数5発 H:4 無補正 105. 4%〜124. 3% 確定1発 H:4 無補正 51. 1%〜61. 8% 確定2発 つるぎのまい吸収時 H:4 無補正 103%〜121. 3% 確定1発 H:4 無補正 139. 7%〜166. 1% 確定1発• ドレインパンチ 特性 いたずらごころに後投げされやすい「あく」タイプへの対抗手段です。 あれ、 ソウルクラッシュで良くないか?と思われます 勿論仮想敵を誰に置くかで選択枠にはなります が、コイツの でんじは、 ちょうはつ読みで投げられるや、役割対象のにも抜群で入るのが採用理由です。 にも4倍弱点のコチラの方が火力が出ます。 また与ダメージの半分が回復できるのも優秀で、奪ったランク上昇を活用しての継戦能力も多少高くなります。 ちなみに同じ「かくとう」技でも、より威力の高い アームハンマーという技も覚えますが、こちらは下記と同じを乱数1発 68. 7% 、同じくを確定2発に出来る反面、が乱数1発 12. 5% で倒し切れず、回復が無い分勝ち目が薄くなるので ドレインパンチを推しています。 に対しては ソウルクラッシュなら確定1発です。 H:4 無補正 64. 5%〜76. 8%〜32. 6% 確定4発 H:4 無補正 39. 6%〜47. 6% 確定3発 からをやぶる吸収時 H:4 無補正 114. 2%〜134. 9% 確定1発 H:252 無補正 71. 9%〜85. 5%〜23. 4% 乱数5発 H:4 無補正 52. 9%〜63% 確定2発 H:4 無補正 40. 6%〜48. 5% 確定3発• パワースワップ 自分と相手のA、Cのランク上昇 下降 を入れ替える変化技です。 はこれを特性 いたずらごろこで打てる唯一のポケモンであり、持ち物 じゃくてんほけんや、 からをやぶる、 つるぎのまいなどのランク上昇を相手が活かすより先に相手から頂戴することができます。 また、単純に いかくや ちからをすいとるのランク下降を抜いたりすることも出来ます。 リフレクター 御用達の物理防御を上げる変化技です。 これを先攻で打てるだけで自身の物理耐久がかなり上がるだけでなく、後続の助けにもなるのでかなり便利な技です。 1%〜39. 1% 乱数3発 99. 9%〜63. 8% 確定2発 A:0 無補正 ジャイロボール 最遅 23. 7%〜28. 1%〜39. 1% 乱数3発 99. 8% A:0 無補正 アイアンヘッド 25. 2%〜29. 2%〜27. 2%〜28. 2%〜32. 6% 乱数4発 A:252 無補正 はがねのつばさ 17. 8%〜21. 2% 確定5発 A:252 無補正 ダイスチル はがねのつばさ 30. 1%〜35. 6% 乱数3発 30. 4% A:252 無補正 いのちのたま・ じゃれつく 36. 6%〜43% 確定3発 A:252 無補正 いのちのたま・ ダイフェアリー じゃれつく 52. 9%〜62. 3% 確定2発 A:252 無補正 いのちのたま・ かげうち 3. 9%〜4. 9% 乱数21発 C:252 無補正 ラスターカノン 55. 4%〜66. 3% 確定2発 C:252 無補正 こだわりメガネ・ ラスターカノン 84. 1%〜99% 確定2発 C:252 無補正 ダイスチル ラスターカノン 90%〜106. 9% 乱数1発 C:252 無補正 ラスターカノン 81. 1〜96% 確定2発 C:252 無補正 てっていこうせん 142. 5〜167. 3% 確定1発 C:252 無補正 ボルトチェンジ 32. 6%〜38. 6% 乱数3発 97. 7%〜28. 6%〜46% 乱数3発 C:252 無補正 マジカルシャイン 81. 1%〜96% 確定2発 立ち回りについて• コイツは特性 いたずらごころからの ちょうはつによる変化技封じと、 でんじはによるS操作があるため、相手側から見た時に非常に面倒くさいポケモンで、それゆえ特性 いたずたごころが無効の「あく」タイプのポケモンや、 でんじはを受けない「じめん」「でんき」タイプを呼びやすいです。 また、両壁を張れることから中途半端な火力では倒せないと高火力、積みアタッカーも呼びやすいです。 なので逆にうまく積んでもらえれば、こちらとしては美味しい思いができます。 とはいえ、 パワースワップに1ターン消費してしまうため、多く攻撃を耐えねばならないので、初手は基本的に リフレクターを選ぶのが良いです。 リフレクターを打った際に、相手が交換でやを出してきたなら美味しくて、となら アイアンヘッドと ドレインパンチの打ち合いは回復量を考慮すればコチラが有利、に対しても攻撃回数を確保でき、 つるぎのまいを打たれたら パワースワップしていれば最終的にコチラが勝てます。 逆に物理耐久に特化しているので、特殊方面はそれほど固くありません。 できれば じゃくてんほけん持ちの多いにも対応できれば良かったのですが、そちらをカバーすることで犠牲になる対面が多いのと、そもそもに対してからの有効打が無いので、そこは対策を切っています。 やに対しても最低限のところは耐えられるので、まったく仕事ができないことはないのですが、基本的に不利対面です に対しては普通は有利対面に出来る筈ですが、結局ダイマックスを受けるにはダイマックス対決になってしまうため、 いたずらごころが死に特性となってしまうので切りました。 さいごに いたずらごころという特性は非常に面白い特性で、過去にもやなどの低種族値ながらもこの特性によって戦略を組み立てられるようなポケモンも多かったわけですから、種族値がそこそこでタイプも優秀なコイツに関しては、より多彩な戦略が組めると考えています むしろ技候補が多すぎて取捨択一が大変ですが。 今回は環境に じゃくてんほけんや からをやぶるが一定数いることから、 パワースワップというマニアックな技に焦点を当てて考察しましたが、このというポケモンは、他にもいろいろな型が考えられそうな良ポケモンですね。 機会があれば他の型も考えてみたいと思います。 それでは、最後まで閲覧いただきありがとうございました。 是非新しいアイディアや問題点があれば、ご意見いただければ幸いです。 フォーマットも読みやすく、ユニークな内容でまとまっていて良い育成論だと思います。 立ち回りについて1つ質問なのですが、このオーロンゲは先発運用という形でよいのでしょうか? 基本的には壁貼り型として動かして、積みアタッカーが出てきた場合にパワスワを打つ…という運用になりますかね。 仮に弱点保険発動or相手が積んでしまった後に死に出しで出した場合、初手リフレクの動きができず、 勿論上からのパワスワで相手の積みエースの暴走を阻止できるだけでも強いのですが ダメージレース的に厳しい戦いになってしまうなと思ったので、そのあたりの言及があるとより良いかなと思いました。 評価入れさせていただきますね。 フォーマットには気を使っているので、読み易ければ嬉しいです。 立ち回りに関してですが、想定されている通り先発運用になるかと思います。 素の耐久自体はそれほどではないので、リフレクターなしでの受け出しはキツイものがあります。 その旨、後日加筆致しますね。 仮想敵によって攻撃技をソウルクラッシュに変えたりしてもいいという柔軟なカスタマイズ性もオーロンゲの強みですね。 参考にさせて頂きます。 環境が両壁・でんじは・ソウルクラッシュのオーロンゲだらけで、確かにこの構成が出来るのが今作においてコイツだけなんですが、もっとコイツ独特の変な型作れないかなあと考えた結果です。 たぶん、でんじは無効でかわらわり持てるドリュウズに勝てるのはこの型くらいでしょう コイツで見る必要があるかは別として。 ぬめるんごさん、コメントありがとうございます。 対パルシェンならまず負けないと思います。 汎用性の高さは何とも言えませんが。 実は私はコイツの見た目が受け付けないのですが 笑 、それを差し置いても魅力ある いたずらごころ パワースワップの構成に、つい育成論を書いてしまいました。 ご指摘に関しては、自身の別育成論をコピペして書き直してるのがバレますね 汗。 修正しておきます。 ご指摘ありがとうございます。 海さん、コメントありがとうございます。 実は後から考えると対面は相手が つるぎのまい連打してくると困ってしまったりするので、上手く化かし合いを制してください。 Hに関しては、回復木の実や みがわりを採用しないので みがわりはかなり最終段階まで採用候補に挙がっていましたが 、お好みで良いかと思います。 耐久調整なども環境によって移ろいますので、上手く各個でご調整お願いいたします。 あらかた、ぬぬぬぬさんに言われてしまいましたが、Bダウンが消せないのが耐久型としては微妙かと思います。 無茶ぶりですが、 リーフストームとかのCダウン技覚えられたら良かったのですが。 ぬぬぬぬさん、コメントありがとうございます。 概ね私が考えている通りです。 ただ、正直コイツの技構成は未だに迷っており、何が正解なのかはもう少し吟味したいと思います。 まあ、地雷型なので結論が出る前に考察止めそうですが 汗。 特に腹だいこ積みに決まった場合のメリットが半端じゃないですね。 相手に切断されました笑 これからも愛用しつつちょいちょいカスタマイズしてみたいと思います。 ありがとうございました。 はらだいこ後に打てたらもう勝負が決まったみたいなものですね。 コイツ自体、見た目はちょっと気持ち悪いけどスペック的には相当なものがあると思われますので、この型も可能性の一つとして、いろいろカスタマイズしてみると面白いでしょう。 は「あく」タイプなので いたずらごころ変化技が効きません。 この型を投稿した後になって増えた じゃくてんほけんに対しては正直厳しいです。 基本は「かくとう」タイプに対して打つ技が少ないので、 はたきおとすを搭載できる「かくとう」ポケモンのやら辺りで見るのが良いかと思います。 そこについては考えていませんでした。 確かに意識のS調整は可能性があると思います。 ただ、最近の じゃくてんほけん型に対しては、大概こちらの ソウルクラッシュを耐えるためにダイマックスを切られると想定されますので リフレクター張ったターンに受けきれないだけのダメージの アイアンヘッドを受けてしまう可能性が高いですよね。 その辺も加味して上手い具合に手玉に取る手がないか、考えていきたいと思います。 初手で持っていった場合、結構な確率でドリュウズとかちあうのですが、おいしく狩れるのがいいですね。 5%〜23. 4% 乱数5発 11. 2〜13. 6% 乱数8発です。 H4 40. 6%〜48. 5% 確定3発 H252で計算されています。 被ダメージ 無振りの最遅ジャイロボール 23. 7%〜28. 2% 乱数4発 20. 7〜25. 2% 乱数4発(0. 無振りのアイアンヘッド 25. 2%〜29. 7% 確定4発 A252で計算されています。 という意見もあるかと思いますが、まだ投稿者様が見ているようであれば、修正の方よろしくお願いします。 失礼しました。

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