バンギ ドリュウズ。 【剣盾ダブル構築】バンドリピッピ〈バンギラス/ドリュウズ/ピッピ〉

【ORASシングル】バンギラス・ドリュウズ・ボーマンダのシンプル構築

バンギ ドリュウズ

ドリュウズの歴史 第五世代 天候による初速ではメジャーなポケモンの中でも最速というべき素早さを発揮できるアタッカーとして環境入り。 型も強力であった。 とに加えてこれをに入れるとの一貫性が消えた「カバガブドリュ」という構築になる、サポーターによるやを無効化する、などタイプ面も非常に優秀であった。 この世代で一番有名なのはをすなおこし要員とし、のとドリュウズのすなかきを発動する「バンガブドリュ」であろうが、こちらはタイプのバランスが悪いため初心者受けしたが上級者にはあまり好まれなかった。 ただ、終期になるととによる天候メタコンビ「キュウコンクレセ」など露骨に対策を打たれるようになる。 環境中期にはでだけして退場することで起点を作り、ドリュウズで全抜きを狙う構築が環境にあった。 世代末期の環境では、、、による「トノグドラ ゲロゲ ファントム」という構築が成立し、砂パがすっかり下火になっていたためその時期には弱体化していた。 ではやはりアタッカーの多分に漏れずで攻めることが中心であったが、やに抜群で入るの採用が好まれた。 一方、素の素早さで動くと出落ちになりやすいので、天候合戦になりやすく砂が切れやすいダブルバトルではの採用割合が伸びた。 そんなドリュウズだがWCS2012期には単体攻撃の不足が指摘されることがあり、火力増強手段として真剣にの利用を検討するプレイヤーも中には存在した。 第六世代 の弱体化によってシングルバトルはおろかダブルバトルでも使用率が伸び悩むようになった。 活躍と言えばORASリーグトリプルバトルでシーズン14からシーズン16まで使用率ベスト30入りを果たした程度で、最高位は同リーグ同バトルシーズン15の20位。 トリプルバトルにおいては、、、が主流であり、特性は、は、持ち物はが大半であった。 ORASリーグシングルバトルではじしん、アイアンヘッド、つるぎのまい、いわなだれが主流技構成となり、性格はとが半々程度であった。 持ち物はとがメインであった。 ORASリーグ中盤にはキノガッサへの打点としてを導入するケースもそれなりに見られるようになり、終盤には耐久型も一定数見られるようになった。 単体では二線級になってしまったが、シングルバトルではバンギラスを役にしつつボーマンダのメガシンカとかたやぶり型かすなかき型か選出の段階では見分けがつかないドリュウズで攻め立てる「バンドリュマンダ」が成立。 WCS2015(全国ダブル)ジュニアカテゴリベスト8のパーティにエントリーされていた。 第七世代 やなどの普及によってそれらに対する解答となる枠として環境に復帰。 SMリーグシングルバトルでは使用率ベスト30の常連となった。 この世代のシングルバトルではを見ることができるかたやぶり型が主流であり、砂パのメンバーとしての性質は若干薄れた。 同バトルにおいて技はとが確定で、、、、から残りは選択。 性格はいじっぱり、持ち物はこだわりスカーフがメイン。 ただ、がゴーストZ型をメインにするようになると、それほど簡単にミミッキュを起点にすることはできなくなった。 USUMリーグシングルバトルでは当時激増していたに明確に有利が付くことからシーズン7とシーズン8で使用率ベスト30入りを果たしたが、余りにランドロスとカバルドンが増えたためそれ以降はベスト30入りに恵まれなくなった。 USUMリーグシーズン8からは特殊耐久に特化させつつなどのを持たせたサイクル型が成立し、その場合はに後投げするのが主な役割となり、技構成は、、、となる。 シーズン11からはより高威力のアイアンヘッドが教え技として普及しているのにもかかわらずを採用するプレイヤーの割合が大きくなり、搭載率ベスト10に入るようになった。 実際、上位構築の場合やに強いという理由で搭載される。 この時期になるとアタッカーというより特殊受けとしての色合いが強くなり、ドリュウズで特殊を受けてサンダーで物理を受ける「ドリサンダー」コンビが環境において一般的になった。 USUMリーグ開始から型が稀に使われていた。 や耐久振りののじしんを流すのが目的で、相手が以外に通常火力を持たないならそのまま交代を誘うことができ、その隙にを積むことができる。 だが、ドリュウズはシーズンが進むにつれて耐久振りが一般的になり、上からでんじふゆうを打つことをしづらくなっている。 そのため、シーズン11以降でんじふゆうは搭載率トップ10から外れている。 WCS2019(GSダブル)ウルトラシリーズではでやに役割を持てるポケモンとして一定の需要があり、ドリュウズ入りのパーティがJCS2019シニアカテゴリ3位入賞に輝いている。 第八世代 の威力が20から50に変更され、のが1段階上がるように仕様変更され、強化された。 用にはを獲得している。 は没収されたが、ののおかげでが存在した頃のように依然としてを全体攻撃と単体攻撃の両方として使い分けることができる。 それどころかではお供のバンギラスのをダイアースで強化することができ、そうなるとバンギラスはによる補正もあってに対する要塞と化す。 一方、の弱体化によって、サイクル耐久型は利点の大部分を失った。 こだわりスカーフを持ってつるぎのまいを上から積み、相手のへの交代によりにただ乗りする形でを発動し、ダイマックスしてを解除して攻めるというの仕様を活かした型も成立している。 バフを掛けることができ、が両方一致技なのが大きい。 すなかきで原則必ず上を取れること、耐久を上げることができるダイマックスわざの汎用性が高いことを考えると、実質的な耐久性能は寧ろ高い部類に入る。 因みに、に努力値4振りで特防1段階上昇込みのドリュウズはダイマックス状態の場合、を持たせた[[ラプラス]の を最高乱数で48. HPをダイマックスで強化できる上に弱点であるは威力が控え目であるため、その点耐久面でも強化を受けた。 実際の環境においては、第七世代で活躍した準伝説が悉く不在で環境のがだらけとなったことや、またが依然として環境上位にいたための強みが活きる場面が多く、で型がシーズン1から流行し一躍使用率最上位になる。 ダウンロードコンテンツ解禁前はシーズン毎の最終使用率3位と4位をと分け合う状況であった。 型もにより自力でを展開できる点で強化されており、こちらも両方において、バンギラスとドリュウズのコンビ「バンドリ」構築を中心に活躍。 特にでは天敵のがいないこともありトップメタに登り詰めた。 型はほぼあらゆるポケモンを上から殴れるのが強みだが、で素早さのを1段階積みの最速に抜かれたり、でやの後投げでS関係を逆転されたりと、すばやさについての安心性は7世代以前より下がったのは注意が必要。 またに対する明確な有利として知られる。 素早さの種族値が上回っている上に一致メインウエポンを両方半減にできるのが強み。 ランクマッチシングルバトルシリーズ1終盤には耐久を削ってとにを全振りした型のが流行した影響で、それに対応するかの如く型ドリュウズが普及。 環境でそこそこが使われていることから、ダウンロードコンテンツ解禁前の環境では唯一とを両立できるポケモンとしても重宝されている。 が環境の1トップをひた走っていることから、型のドリュウズも増加している。 もしアタッカー型で素早さを削って耐久に努力値を回すなら、最速パルシェン抜きの135には仕上げたいところ。 2020年3月にいわゆる「1on1」のシングルバトルとして行われたインターネット大会『しんそく!! シングルバトル!! 』では、こだわりスカーフを持たせてひたすらつのドリルを放つ型が流行。 ダイマックスなしのフォーマットなので一撃必殺技が無効化される恐れが薄いのが追い風であった。 2020年4月28日から5月12日まででランクバトル使用率上位のポケモンがピックアップされ、その1体としてドリュウズがピックアップされた。 技も対戦仕様に寄っており個体値も星5の場合5V以上確定なので性格と特性さえ合わせればそれで厳選は完了する。 ダイマックスレベルも予め上がっているのでを投与する手間も少なくて済む。 一般的な育成論 とが高く、その他は並のステータスを持つ。 はがねタイプを持つポケモンとしては珍しく、防御系の種族値は低めだが、素早さはそこそこある。 同じタイプのと比べるとアタッカー寄りになるが、HPが高いこととタイプ半減の多さによって耐久力もそれほど低くないのも特徴。 特性はどちらもまたはを持つポケモンが必須と言う制限はあるが、とはどちらも便利。 ただ高い攻撃を生かしてアタッカーになる事を考えると、すなかきの方がメジャーか。 すなかきならば、素早さ無振りで性格補正無しでも特性が発動すれば130族どころかさえ抜く素早さを持ち、素早さに振れば他のポケモンの持ちをさらに抜くことさえ想定できるため、非常に安定したアタッカーとして活躍が見込める。 特にドリュウズ自身が弱点も多い代わりにサブウェポンも豊富と言う点を考えると、で行動を縛られるデメリットが中々無視できないため、で素早さを補う事が多い。 また、状態にするメジャーな技であるが効かないために素早さを落とされにくいのも大きな強み。 ただしや、またのようなタイプ以外の技の追加効果などでは普通にまひ状態になってしまうので注意したい。 一方でも便利な特性ではあるが、元から攻撃種族値が135もあるドリュウズの攻撃で落とせないポケモンは元々多くはなく、またサブウェポンの多くが適用外になってしまって火力は思ったほど上がらない事が多い。 耐久型を強引に突破するための火力ならば一撃必殺技のやに頼った方が楽であり、そもそも火力偏重型では苦手な相手に先手を取られて瞬殺される危険があるため、ドリュウズ自身の能力とは(現状の砂パの中では)あまり合致しているとは言いがたい。 強力な特性である事には変わりないので、今後の研究次第ではある。 メインウェポンは、またはが適用される。 アイアンヘッドは覚えるはがねタイプの中では最も威力が高く、相手をひるませる効果もある。 比較的素早さが高めなドリュウズならば追加効果を発動しやすい。 スマートホーンはアイアンヘッドより威力は劣るが、相手の回避を気にせず当てることができるのがメリット。 サブウェポンで採用率が高いものはやだが、命中重視でを覚えさせておくのもよい。 補助技はやが候補。 ドリュウズの耐性と種族値では有利・不利がはっきりするため、安定して撒けるかどうかわからないステルスロックよりも、対面によっては交代の隙を作って積んで爆発力を持たせることができるつるぎのまいがオススメ。 隠れ特性は。 砂パとして使わない場合にはこの特性が採用される。 更に特性の相手に当てられるじしんをタイプ一致で使えるのはドリュウズだけであり、一撃必殺技もあるためにを持つポケモンも突破できる点は強み。 この特性を使うなら持ち物はこだわりスカーフを候補にしても良い。

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【ポケモン剣盾ダブル】オンバーンドリ【INC May 最終レート1812】

バンギ ドリュウズ

ドリュウズの基本データ HP 110 タイプ じめん こうげき 135 はがね ぼうぎょ 60 特性 すなかき とくこう 50 すなのちから とくぼう 65 夢特性 かたやぶり すばやさ 88 ドリュウズの特徴 特性「すなかき」で先制 「すなかき」は天候がすなあらし状態の時、自身のすばやさを2倍にする特性です。 効果が発動すれば、 本来ドリュウズのすばやさの種族値で先制することができないウインディやドラパルト、スカーフロトムなどを抜くことができます。 すなあらし状態にするには、 特性「すなおこし」のポケモンをドリュウズと共に採用するか、ダイマックスわざ 「ダイロック」の追加効果ですなあらしを発生させるかの2つがメインの手段です。 特性「すなおこし」を持つポケモン… バンギラス 、 カバルドン 、 ギガイアス 特性「かたやぶり」で相手の特性を無視できる ドリュウズの夢特性である「かたやぶり」は、相手の特性を無効化して攻撃することができます。 通常の特性のドリュウズでは相性が良くないロトム系統 の「ふゆう」や、トリックルームを展開されてしまうと厄介なミミッキュ の「ばけのかわ」を無視して攻撃することができるため、非常に強力です。 タイプ一致のダイマックス技が強力 ドリュウズのタイプであるじめんとはがねはダイマックスするとそれぞれ 「ダイアース」「ダイスチル」となり、自身を含めた味方の耐久を上げることができます。 ドリュウズの比較的早いすばやさから繰り出されるダイアース、ダイスチルはドリュウズの突破をより困難にします。 耐久が上がっているドリュウズに対して中途半端な火力の弱点技を打たれると じゃくてんほけんを発動させることができるので、じゃくてんほけんと相性が良いです。 ドリュウズの技 有用な攻撃技 じしん タイプ一致技。 味方を巻き込むので注意。 10まんばりき タイプ一致技。 単体技なので使いやすいが命中率が95と不安。 アイアンヘッド タイプ一致技。 扱いやすく、怯みも強力。 いわなだれ 怯みが強力。 ダイロックのベースとしても。 ロックブラスト きあいのタスキを所持するバタフリーに対して有効。 かわらわり リフレクター、ひかりのかべ対策に。 ダイナックルのベースとしても。 つのドリル 一撃必殺技。 アーマーガアを狙う時はこちら。 じわれ 一撃必殺技。 サマヨールを狙いたい場合はこちら。 有用な補助技 つるぎのまい こうげきランクを上昇させ、全抜きも狙える。 まもる 大事に扱いたい場合に。 みがわり 「いかく」を無効化できる。 トゲキッスが このゆびとまれや あくびでサポートをして、ドリュウズが つるぎのまいや ダイマックス技で攻める組み合わせとなっています。 特性「すなおこし」を持つポケモン 「すなおこし」ですなあらし状態にすることで、ドリュウズの特性 「すなかき」を活かすことができます。 しかし、ドリュウズの特性が「かたやぶり」であるケースもあり、様々な型を警戒する必要があります。 ドラパルト シーズン1では ドラパルトが使用率1位、ドリュウズが使用率2位であり、汎用性が高い組み合わせです。 トゲキッスとも組み合わせることで、 トゲキッス+ドリュウズ 、 トゲキッス+ドラパル ト という強力な並びを2パターン作ることができます。 ドリュウズの対策 ウインディ 特性「いかく」によるこうげきダウンと おにび、 ほのお技の攻撃が有効です。 ドリュウズよりもすばやさが早いので、上からおにびを狙うことが可能です。 ただし、特性「すなかき」には逆にドリュウズが先制するので注意しましょう。 カットロトム ドリュウズの特性が「かたやぶり」であってもじめん技を等倍で受けることができ、 おにびで弱体化を狙えます。 アーマーガア アーマーガアは ドリュウズのタイプ一致技であるじめん・はがねタイプを半減以下で受けることができます。 てっぺきでより安定して受けることも可能で、 ボディプレスというドリュウズに対する優秀な打点をもっています。 ドリュウズと一緒に採用がみられるバンギラスにも強いこともメリットです。 ドサイドン トリックルーム下でドサイドンの「じゃくてんほけん」を発動させて ダイアースで一撃で倒すことを狙います。 また、ダイマックスや特性「ハードロック」により、ドリュウズからのダイアースを受けきることもできます。 ギャラドス みず・ひこうタイプであるギャラドスはアーマーガアと同様にドリュウズのメインウェポンを半減以下で受けることが可能です。 また、特性 「いかく」でドリュウズの火力を下げることもできます。 さいごに ダブルバトルにおけるドリュウズの育成論と対策について紹介しました! みなさんのパーティ考察や育成の参考になれば幸いです。 記事内容は追加され次第更新していく予定です。 運営代表であり病弱でもある。 体力づくりのためにランニングをしているが、実はそれが原因で体調を崩していることに気付いていない。 すきなパーティはレヒレグロス。 <主な実績> ゲーム部門WCS2018、WCS2019 Day1出場 関連する記事• 2020. 31 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. ピックアップ3. ギャラ […][…]• 2020. 11 レンタルチームID: 0000 0003 3N9N P8 目次 1. はじめに2. 構築経緯2. […][…]• 2019. 17 レンタルチームID:0000 0007 N0P3 8G 目次 1. はじめに2. 構築概要3. 構成 […][…]• 2020. 10 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. ピックアップ3. バンギ […][…]• 2020. 23 目次 1. トリトドンの基本データ2. トリトドンの特徴2. 特性「よびみず」で味方へのみずタイ […][…].

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【ダブル】ドリュウズの育成論と対策【ポケモン剣盾】

バンギ ドリュウズ

どうも、ちゃんなーです。 以下がINC Mayで使用した構築です。 【構築経緯】 はじめに、僕がの中で最も好きな を使いたいと思い、ここから構築をスタートした それ以上の理由は無い。 を考察すると、 ・特性おみとおしによる情報アド ・おいかぜによる味方のサポートができる という強みはあるものの、ドラパルトの方が速く、仕事をする前に倒されかねないと思った。 そこで素早さ関係を逆転させ、ドラパに強く出られるようにを持たせることにした。 続いて、と相性のいい味方を考えると +の並びがヒット。 のじしんを無効にできることに加え、バンギの素早さにを振ればおいかぜからバンギを展開することができる点を評価した。 この時点で相手の水タイプが重すぎるので、打点を持ちつつすなかきドリュのじしんを透かせる を採用。 また、が重すぎるので強く出られる を採用。 最後に型破りドリュや、などに強めな を入れて完成。 対面的な動きからサイクルまでこなせるスタンダードパーティとなった。 サイクル的な動きもしたいので以外の5匹に まもるを採用している。 【コンセプト】 ・のおいかぜによるs操作から見方の攻撃を上から押しつける ・サイクルを回して盤面を整えてからを切って詰める 【型紹介】 実数値 :161 4 - 81-100-149 252 -100- 192 252 :タイプ一致技。 主にドラパに打ちたい。 :タイプ一致技。 切らずに打ちたい場面が多いため命中不安のぼうふうは非採用。 とんぼがえり:味方のバンギのじゃくほを能動的に発動させられるがよっぽどのことが無い限りは使わない。 この枠はや、ねっぷうもあり。 すりかえは今作で没収された💢💢💢 おいかぜ:の生命線。 スカーフを持たせることでおいかぜ下のs実数値143までの相手に対して上をとっておいかぜで切り返すことができる。 おいかぜ下最速80属抜けないんかーいw 主にドラパ絡みの相手に対して初手から繰り出していく。 全体的に相手の足が速めだったりが入っていたりする場合はできるだけおいかぜを選択することを優先する。 ダイジェットによるs操作も強力なのでにを切って勝てそうなときだけックスさせる。 ただし火力は無さすぎて泣ける。 特性おみとおしにより相手のドラパの持ち物がいのちのたまかかを判別できるほか、相手の型判別にも役立つのが強い。 高耐久でこの特性を持つは神。 実数値 :175-186 252 -130- x-121 4 - 124 252 :タイプ一致且つ範囲技。 :タイプ一致技。 ダイアークによるDダウンがミトムやニンフなどと相性抜群。 ばかぢから:ミラーに強くなるため採用。 他の技とも検討の余地あり。 おいかぜと相性のいい最速バンギ。 調整が思いつかなかったのでASぶっぱ。 耐久がないと感じたことは無いのでこれで良いと思う。 自身にを切って殴っていく動きができ、特にダイアークによるDダウンがミトムやニンフと相性がいいのが強い。 さらにを切らなくても火力はそこそこあるので使い勝手が良かった。 また、すなあらしを展開することでのs操作ができる点も優秀。 相手のパーティにがいなければ選出するくらいには信頼できた。 実数値 :185-187 252 -80- x-86 4 - 154 252 じしん:タイプ一致且つ範囲技。 バンギを巻き込んで能動的にじゃくほを発動させられる。 :タイプ一致技。 ひるみ運ゲできる。 :範囲技。 トリパ相手にバンギのと合わせてひるみ運ゲできる。 タスキを盾に雑に扱っても強い枠。 おいかぜによる対面選出の際はと共に初手に投げてじしんで相手を削りつつ、裏のエースを通す動きをした。 このにを切ることで拾える試合があることは常に頭の中に入れておくこと。 実数値 :149 188 - x-127- 165 196 -127-122 124 H:10n-1 いのちのたまダメージ最小 C:11n S:最速バンギ抜かれで気持ち同族の上を取りたい :タイプ一致で唯一の水技。 :タイプ一致技。 :サブウェポン。 ドラパやサマヨへの打点。 みず、でんき、あくの技範囲が優秀でほとんどの相手に対して打点をもちつつ、 ダイストリームの雨やダイアークのDダウンは自身の技のダメージを増やせるため、おいかぜからエースとして使用することが多かった。 いのちのたまを持たせているため非でも火力がそこそこあるので腐りにくく、ほぼ毎回選出した。 ただし、本当に刺さっているときはHPを温存したままさせたいので大切に扱う必要があった。 実数値 :191 164 - 76-88 20 - 178 252 -151 4 -89 68 H:16n-1 C:ぶっぱ S:おいかぜ下で最速抜き B・D:余り :タイプ一致且つ範囲技。 :残りHPわずかの相手を削りきる先制技。 ごくまれにバンギのじゃくほを発動させるために使った。 あくび:もともとマジカイムだったがニンフの役割対象に対して必要な場面が殆ど無かったため、対面操作が可能なこの技に。 後発構築に対して特に活きる場面は多かった。 アドをくれた催眠のリスト に感謝。 を筆頭に以外のをみたら絶対選出する。 その場合軸以外にはなるべく先発に出したいが、が初手に来なかった場合は裏にいるのでニンフを温存する立ち回りを心がけた。 ミトムやバンギのダイアークと非常に相性が良く、それらのエースと合わせて崩しの手段になるのが非常に強力だった。 実数値 :188 180 - x-101 4 -129 68 -101 4 - 161 252 H-B:無補正のじしん(複数ダメージ)を156 ~ 186 C:無振りガラルに176 ~ 210(最低乱数以外確定1発 S:最速 調整はじーん さんのものを拝借 :タイプ一致技。 外しが嫌なのでねっぷうの採用は見送り。 バークアウト:相手を弱体化させられる便利技。 おにび:物理相手に打ち、弱体化を狙える。 ここまでの5体では重い、型破り、などに強く出られるため採用。 サイクル重視で立ち回る際、特性いかくやおにび、バークアウトなどが便利で他ののHP管理をさせてくれるので使いやすかった。 このにを切ることは基本的に無いが、に対しては状況を見てよくを切った。 【選出・立ち回り】 対バンドリドラパキッス 先発: + 後発: + 初手バンドリミラーで勝てる自信がないのでで初手においかぜをしながらドリュにじしんを打たせてを切りつつ、裏のミトムになるべくを切って対面的に相手を処理することを目指す。 対ドラパ+サマヨアシレナット 先発: + 後発: + or 大体ドラパルト+かの並びを出されるので、ドラパルトの横がより速ければおいかぜ+じしんを選択し、より遅ければ+じしんを選択する。 はほぼミトムに切る。 アシレサマヨから来たら頑張ってサマヨをひるませる... ヤマを張らず両方に対応させるなら+ミトム先発もあり。 対バナ 先発: + 後発: + or 大体後発バナだと思っているので相手の先発要員をバンドリで殴り合った後、裏の相手のバナがを切るのでバンギかドリュが落ちたタイミングでにを切って処理する。 対サマヨブシン 先発: + 後発: + or 大体初手絡みから入られ、裏にがいる。 ミトムのとおりがよっぽど良いとき以外は初手からを切らず、基本的に相手のを凌いでからこちらのを通していく。 対ガチトリパ 先発: + 後発: + or バンドリで相手のトリル展開を封じることをねらいつつ、トリルを展開されたらミトム以外の3匹でサイクル回しながらトリルを枯らしこちらのミトムを通す。 対その他サイクル寄りの構築 相手に応じて柔軟に選出を決めるが、先発バンドリ、後発ミトム@1が割と多かった。 選出は一例です。 きつい相手 基本的に幅広い相手に対して五分五分の勝負はできますが、タスキ入りの構築は本当に無理です。 【使用感】 というが割と対面的なので、この構築はバンドリドラパキッスのような並びと比較するとサイクル性能が劣っているが、おいかぜによって相手の上をとって行動しやすいのがこの構築の強みだと感じる。 おいかぜ+バンドリの並びには可能性を感じたのでまだまだ改良の余地があると思う。 【Paste of showdown】 要望があったのでShowDownのテキストを載せておきます。 INCの低レート帯では対面的に戦うことで取りこぼしを減らし、中・高レート帯では各のスペックの高さのおかげでうまく勝てたのかな、という感じです。 リバティノートのオンライン大会では恥かかないように頑張ります。 ここまで読んでくださってありがとうございます。 この構築に関して質問等あれば までお願いします。 noibarn.

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