ドラパルト 対戦。 ドラパルト

【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策【ポケモンソードシールド】|cdn.gifpop.io

ドラパルト 対戦

このように、 「きあいのタスキ」を持ったドラパルトは相手が初手に出してきやすいポケモンに対して有利な展開を作れることに気付いたため、初手ドラパルト からスタートする構築を組もうと考えました。 状態異常を活かした積み展開 初手のドラパルトは相手のダイマックス や残飯カビゴン に対しては状態異常を撒く以上の仕事ができません。 この状態異常となったポケモンをただ倒してはせっかくのドラパルトの補助が無意味になってしまいます。 そこで、 それぞれ異なる役割を持った積み技を使えるポケモンたちを後続に用意し、状態異常を撒くために使った1ターン分以上のリターンを得ることを狙います。 まず、状態異常の入った相手を起点にするメインのポケモンとして 残飯アシレーヌ を採用しました。 アシレーヌは 火傷になった残飯カビゴン や麻痺になったラプラス 、トゲキッス を「みがわり」や「めいそう」を駆使して起点にすることができます。 この展開になったとき、 相手はアシレーヌを突破するためにダイマックス やミミッキュ を使う必要があります。 そこで、3体目のポケモンとして相手のダイマックスやミミッキュに強いダイマックスポケモンである 砂かきドリュウズ と アッキミミッキュ を採用しました。 アシレーヌは「からげんき」を持ったカビゴンを起点にすることができませんが、「からげんき」を見てからノーマルタイプへの耐性を持つこの2体に交代することで立て直すことができます。 一部構築に対する補完 この構築は 初手に襷ドラパルトを繰り出して場を作り、2体目と3体目が積み技を使いそれぞれ全抜きを狙うといった勝ち筋を軸としていますが、この流れでは勝つことが難しいマッチも存在します。 ピクシーやアーマーガアを採用した受け構築などはよほど運が良くないと崩すことが難しいですし、積み技を使うのではなく攻撃技で殴り続けたいこともあります。 そこで、「つのドリル」で受け構築への回答を持つことができる チョッキラプラス と、殴り続ける選出の1パーツとなれる 珠ギルガルド を採用しました。 個別解説 ドラパルト 特性 すりぬけ 性格 おくびょう 持ち物 きあいのタスキ 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:12 特攻:244 特防:0 素早さ:252 実数値 163- x-97-151-95- 213 技 りゅうせいぐん たたりめ おにび でんじは 調整意図 HB:火傷状態の142 252 ミミッキュの「いのちのたま」持ち「じゃれつく」+「かげうち」を96. これにより、ほぼ全ての相手に対して先発で投げられるため、 選出や試合展開を考える負担を大きく減らすことができます。 高火力の「たたりめ」 従来の「おにび」と「たたりめ」を持ったドラパルトは耐久に努力値を振った型であるため、高火力の「たたりめ」は考慮されにくいです。 これにより、居座ってきたナットレイやトゲキッスなどを2発で倒すといった展開になりやすく、 意外な数的有利を得られることがあります。 特に、「からげんき」の無いカビゴンや草技の無いナットレイ、「ほろびのうた」を覚えていないラプラスとアシレーヌを起点にする展開が多いです。 「ねっとう」で起点作成 基本的には前述のドラパルトで状態異常を撒いてアシレーヌを展開しますが、 技「ねっとう」の追加効果で自ら起点作成をすることができます。 ナットレイやカビゴンを後出しされた場合は積極的に「ねっとう」を撃ち、追加効果待ちをすることで簡単に試合を終わらせられることもあります。 アシレーヌが突破された場合は対物理性能が高い このミミッキュを被せることで、再び全抜きを狙う展開を作ることができます。 ドリュウズ 特性 すなかき 性格 いじっぱり 持ち物 じゃくてんほけん 努力値 HP:0 攻撃:116 防御:212 特攻:0 特防:0 素早さ:180 実数値 185- 187-107- x-85-131 技 じしん アイアンヘッド ロックブラスト つるぎのまい 調整意図 A:余り B:177 252 ギャラドスの「いのちのたま」持ち「ダイストリーム たきのぼり 」をダイマックス状態で93. しかし、ドリュウズはミミッキュよりも 対ピクシー、トゲキッス、パッチラゴン性能が高く、後述する崩し性能も持ち合わせているため、相手のパーティに合わせて選出します。 3割怯みによる崩し このポケモンのメインウェポンの1つである「アイアンヘッド」には3割の怯みという追加効果が存在します。 これにより、 ドリュウズを受けようと出てくる受けポケモンに対し、どんな不利相性であろうとある程度の勝率を確保することができます。 例えば、アーマーガアに対しては「つるぎのまい」を積んだ後の「アイアンヘッド」で2回怯ませることができれば「ダイロック」で突破することができます。 この場合は アーマーガア側も「てっぺき」を積まなければ受けが間に合わないため、ほぼノーリスクでこの確率勝負を仕掛けることができ、アーマーガアに対する引き先を用意することで複数回の挑戦権を得られます。 ラプラス 特性 シェルアーマー 性格 ひかえめ 持ち物 とつげきチョッキ 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:4 特攻:252 特防:0 素早さ:252 実数値 205- 94-101- 150-115-112 技 なみのり フリーズドライ こごえるかぜ つのドリル 調整意図 B:端数 C:特化 S:振り切り 解説 一撃技による強引な崩し 採用率の低い要塞型のポケモンや、流行りのピクシー+アーマーガアの受けサイクルに対して刺さります。 その不安定さにより一撃技の採用を毛嫌いするプレイヤーも多いですが、 どんなポケモンと当たるかわからないランダムマッチで勝率を高める大きな要因の1つであることは間違いありません。 「こごえるかぜ」による高い初手性能 ラプラスの弱点として「ドレインパンチ」持ちミミッキュの起点となることが挙げられます。 しかし、「こごえるかぜ」を採用することで突破されても相手のミミッキュの素早さが下がった状態で後続に繋げられるため、 ミミッキュに全抜きされるといった展開を阻止することができます。 ギルガルド 特性 バトルスイッチ 性格 いじっぱり 持ち物 いのちのたま 努力値 HP:0 攻撃:252 防御:4 特攻:0 特防:0 素早さ:252 実数値 135- 211-161- x-160-112 技 アイアンヘッド インファイト かげうち キングシールド 調整意図 HP:無振り(「てつのとげ」や「やどりぎのタネ」の定数ダメージ意識の実数値8n-1) A:特化 B:端数 S:振り切り 解説 高い攻撃性能 鋼・格闘・ゴーストの技範囲は環境上位のポケモンほとんどに弱点を突くことができ、攻めの範囲として非常に優秀です。 また、タイプの通りが良く採用率1位のドラパルトに対して弱点を突くことも出来る「かげうち」は、 ダメージレースの有利を継続でき、攻撃的な選出のパワーを底上げしてくれます。 考慮外の「キングシールド」による遅延 「いのちのたま」を持ったギルガルドでは珍しく「キングシールド」を採用しており、一度攻撃して反動ダメージを受けた後であれば考慮されることは少ないです。 これにより、 相手が想定していない「キングシールド」でダイマックスターンを消費させ、こちらのダイマックスを通しやすくすることができます。 ミミッキュはほぼ全てのパーティに対して選出可能ですがドリュウズには弱く、ドリュウズはトゲキッスやピクシーに特に強い代わりに欠伸カビゴンに止められてしまうという性質を持つため、試合展開を予想し最後の1体を選ぶことが重要です。 ラプラスの一撃技による強引な崩しを狙ったり、ドヒドイデ入りのパーティに対して初手でアシレーヌを投げTODを仕掛けたり、ドリュウズの「アイアンヘッド」の怯みによる崩しを狙うなど様々なパターンが存在するため、 相手の選出を限定し最適な方法を選ぶ必要があります。

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

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3年ぶりにポケモンの構築記事を書いています。 ぺやんぐです。 昔のブログの方は今になって見返すと色々恥ずかしい部分もあるのでnoteに書くことにしました...。 ただ自分のプレイングスキルではそこの見極めに自信がなかった為、サイクル構築よりは読み合いが少なくなるだろうと思い 対面構築を組むことに。 (シーズン1では壁構築を使っていました) シーズン2から組み始めたのですが、気づけば完成したのがシーズン3中盤でした...。 組み始めた当初、物理耐久にかなり厚いギルガルドが増えていたことやその他サイクル構築への崩し等を考え、ドラパルトを一般的な弱点保険から 命の珠持ちにして能動的に初ターンから火力を押し付けていける構成に。 相手のトリックルーム展開への誤魔化しや対面的な動きが出来ない場合の汎用的なクッションとして カビゴン、受け回しに対する明確な駒であり対面選出でも場を荒らすことのできる トゲキッス、カバルドン展開への圧力・ダイマックスをせずとも雑に相手を削れる ヒヒダルマを採用して完成。 カビゴンとトゲキッスを採用したことである程度 サイクル的な動きも可能になり、立ち回りや選出に柔軟性が生まれました。 しかしながら、初めに書いたようなダイマックスの使用タイミングに読み合いが結果的に発生したりと難しい部分が出てきたのですが、それを差し引いてもこの採用は正解と思えるほど強かったです。 積極的にダイマックスをし、打ち合いを制することで数的有利を取っていきます。 また相手を倒しきれずとも、 ダイホロウで防御を下げてミミッキュ・メタモンに、 ダイドラグーンで攻撃を下げてカビゴン・トゲキッスに繋ぐ動きが取れるのも良かったです。 ダイジェット持ちに対しては裏で切り返していくためこちらはダイジェット非搭載で、範囲を優先した4ウエポンに。 代わりとして相手の弱点保険ドラパルトに対して先制で攻撃できるように素早さラインを上げています。 HBが193-101のダイマックスドラパルトに対してはダイドラグーン ダイホロウ が中乱数で1発です。 「大文字」は、あることで炎4倍弱点持ち相手にダイマックスターンを節約できる点が優秀です。 またアーマーガア・エルフーンへの誤魔化しとしても使用しました。 エルフーンは身代わりコットンガード型だと詰みかねないので...。 特性は上記エルフーンや身代わり持ち全般を崩しに行くためすり抜けにしています。 ただドラパルトミラーにおいて相手にダイドラグーンを先制で撃たれるとこちらの攻撃を耐えられてしまうので、取り巻き次第ではクリアボディの方が良いです。 命の珠はドラパルトが持っている為、ゴースト技のダメージを底上げするために呪いのお札を持たせています。 ミミッキュミラーは基本的には影打ちを選んでいくので、「シャドークロー」よりも火力が出てダイマックスターンの消費に使える 「ゴーストダイブ」を採用しています。 念のため。 ダイジェット持ちやその他高速エースに対して切り返しができるスカーフメタモン。 ギャラドス・トゲキッス・ドリュウズ・リザードン・パルシェンetc... をコピーして逆に相手を一掃していくのが爽快でした。 対ギャラドスは、命中不安の「飛び跳ねる」ではなく、 滝登りで倒していけるよう、メタモンを場に出す前の立ち回りに気を付けます。 こちらのこりメタモン1匹で「飛び跳ねる」で拘った際、相手の裏にゴーストダイブ持ちがいると詰む可能性があるので。 環境に威嚇やダウンロードの特性を持ったポケモンが少ない為 素早さは下げていません。 化学変化ガスのガラルマタドガスを意識してHDに振り切っていますが、相手が最速・準速まで振ってる可能性を考慮するのであればこちらも素早さに振った方が良いです。 この構築の潤滑油的な存在。 相手の積みや壁展開の阻害、裏のポケモンの確認に使える 「欠伸」を一番に採用。 Aに振っていないにも関わらず 「捨て身タックル」を採用しているのは、以下の理由です。 初めは「地割れ」の枠を「カウンター」で使用していましたが、読まれるケースが増え使いづらいと感じたこと、環境にいるカビゴンが 「鈍い」持ちにシフトしてきたこと、構築内に積み技持ちの 天然ピクシーへの対抗手段がないことを考慮の上、シーズン終盤に 「地割れ」を採用。 ダイマックスした際に「ダイアース」として使えることで活躍したこともあったので参考までに...。 ドラパルト以外に明確な受け回しへの駒が欲しかったが、ダイマックスは基本的にドラパルトに使用したいため通常状態で強いポケモンを考えていたところ何故か生まれてしまったポケモン。 受け回しに入るあらゆる構成のドヒドイデに対して絶対に負けることがないです。 他にも身代わりが攻撃を耐える低火力ポケモンとしては、 タイプ:ヌル、ブラッキー、トリトドン 打点が熱湯のみのもの 等。 ドリュウズやロトム入りの受け回しに対しては弱いのですが、これらを削ることが出来た場合、最終的に詰め駒になれるのでそこを意識していきます。 食べ残しの回復が肝。 バンギラス入りは最もきついです。 相手が通常の対面・サイクル構築でも、かなり物理耐久に厚くしている為、身代わりや電磁波から強引に荒らしていくことができました。 カビゴンを誘って削る場面も何度も。 さらに トゲキッスというポケモンがダイマックスを警戒されやすい為、こちらの型を相手に見せていない段階では、相手が一方的にダイマックスを切ってくれるケースが多いです。 ダイマされるターンに電磁波を入れその後身代わりでターンを枯らす動きも何度もありました。 人に使われたくないトゲキッスの型、堂々の1位です。 どこかのブログで見た襷ダルマとスカーフメタモンを採用した受けサイクルの記事が頭に残っており、試しに入れてみた結果、選出には含まれなくとも勝率が安定し始めたのでそのまま採用しました。 むしろカバ入りに対しては選出しない方が多かったです。 ドリュウズ入りの対面構築に初手で投げたり、ステロ撒きがいないような相手へはメタモンに代わるストッパーの選択肢としても活躍してくれました。 削り性能を優先したいので「冷凍パンチ」ではなく 「氷柱落とし」、終盤にアーマーガアへのダメージが欲しい場面があったので「炎のパンチ」ではなく 「フレアドライブ」を採用しています。 「馬鹿力」はロトムや初手のカビゴンと対峙した際に打ちます。 最後の技は 「起死回生」としているのですが、「鈍い」や「ダイスチル」を積まれてしまったカビゴンに対して、こちらがカビゴンを選出していないor倒されてしまっている際にワンチャンス拾えるように入れています。 終盤に採用したため打つ機会はありませんでしたが、「蜻蛉返り」も「地震」もこの構築・構成では欲しいと思わなかったです。 ・ドラパルト+カビゴン+4体のいずれか・・・トリルミミッキュカビゴンと出されそうな場合に ・ドラパルト+カビゴン+トゲキッス・・・ドヒドイデやブラッキー入りの受け回しに。 明確なトゲキッス対策がいる相手には釣り交換を結構使います。 感覚的には初手投げはドラパルトが6割、カビゴントゲキッスがそれぞれ2割くらいだと思います。 上記のものが特に気になったという感じです。 剣盾より前に真面目ポケモンをやったのがWCS2017ルール アローラダブル 以来だったので、まだやれるんだなと一安心しました。 Twitterでも「お前まだポケモンやってたのか」と昔からのフォロワーの方には思われていることでしょう() 毎シーズン継続してやれるかと言われると怪しいのでマイペースでやっていきたいと思います。

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【ポケモン剣盾】ドラパルト・ミミッキュが強すぎる!!簡単な最強パーティの作り方【対戦考察】

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頭部がさらに発達し、とを合わせたような形状になった。 名前からしてもモチーフになっていると思われる。 形状と「ステルスポケモン」という分類から考えると、元になった機体はだろうか。 アメリカのステルス爆撃機であり、愛称は「スピリット」すなわち 魂。 かつて生息していたポケモンの 霊魂であるという設定とも関連性を感じさせる。 進化したことで手足ははっきりと指が生え、より爬虫類然とした姿になった。 ただし進化前からゴーストポケモンのためか、翼が無くとも宙に浮いている他、尻尾の先は半透明のままである(あるいは頭そのものが翼と見るべきであろうが)。 三角のミサイルポッド状になった二対の角は中が空洞になっており、野生の個体はこの空洞にを入れて生活する(ゲームモデルでは内側の大きい方に1体ずつ入っている)。 戦闘ではこのドラメシヤをミサイルのようにマッハのスピードで飛ばす「 」を得意技とし、中の子たちにとってはいい迷惑かと思いきや、 逆に撃ち出されるのを心待ちにしているとか。 ちなみに高さは 3. 0mもあり、600族では最大の大きさを誇る ただし尻尾を含めた全長だと思われるので、ゲームモデルではそこまで大きく感じない。 伝説のポケモンである 2. 9m よりもデカい。 しかし亡霊ポケモンだからか、この大きさで重さはわずか 50kgと600族最軽量。 進化レベルは 60。 これはの64に次いで2番目に遅い。 但し野生のドラメシヤ、ドロンチが50レベル代で出現し、今作はレベル上げがしやすい関係上進化はさせやすい部類ではある。 色違いは赤い部分が黄色くなる。 種族値の配分は・に似る。 140を超えるすばやさを持ち、 102 、 120 を抜いて文句無しの600族最速。 現環境でも、に次ぐ高速ポケモンである。 反面、耐久は物理・特殊共に低い。 攻撃種族値も高いがゴースト技は「」を覚えず、「」が推奨されるレベルのため状態以外での運用は癖が強い。 その他として交代技の 「」や壁破壊の 「」、持ち物に関わる技である 「」や 「」などを覚えるが、「」、「」、「」と言ったドラゴンタイプの物理アタッカーの覚える有用なサブウエポンを覚えないため、物理技が足りない。 一方特殊技ではタイプ一致技の「 」や「 」、「 」や「 」、更にサブウェポンでは、・・の三タイプの三大高威力技「 」「 」「 」、三大安定技「 」「 」「 」などレパートリーがそこそこ多い。 また、ゴーストタイプらしく「 」、「 」、「 」、「 」やタマゴ技経由で「 」、「 」、「 」など、変化技も色々と覚える。 ダイマックスを考えると、体力を倍にして耐久を補える上に、相手の攻撃を下げる事で耐久をさらに補えるダイドラグーンをタイプ一致で撃て、ゴーストダイブもダイホロウにすることで一気に扱いやすくなる。 反対にダイマックスを相手にするときはゴーストダイブでターン数を稼げるため、ダイマックスの仕様との相性は良い。 こういった点から、高い素早さ種族値から多種多様な技が繰り出されるために対応が難しいのがドラパルトの主な強みとなる。 やはり欠点としては高威力(具体的には威力80以上)な技が、特殊技は充実しているのに対し物理技が少ないために、高い攻撃を活かしにくいこと。 「」(威力60)は覚えるが「」や「(」共に威力80)は覚えず、はがね技は「」(威力70)は覚えるが「」(威力80)は覚えない。 また、高攻撃低耐久のゴーストタイプ故に 「」は天敵中の天敵であり、先制技故に高い素早さを生かせない上にで弱点を突かれる「」もまた危険。 加えて、 の技を一切覚えられないためを相手にするのは厳しい。 対バンギラス程の詰みまではいかずともバンギラス側もそれは重々承知なので意識したいところである。 こうした理由で やなどゴーストが通らない耐久寄りのも非常に苦手。 仮にバツグンをとれても、攻撃を下げて回復する超強力な技と驚異の耐久性を併せ持つ耐久ポケモンには完封される。 型さえ分かれば対処は容易なため、600族らしいポテンシャルの高さを持ちながらもそこまで理不尽さは無いと言っていい。 現時点ではに抜かれたものの、まだまだ現役である。 ただ、最大の問題点はエースバーンよりも今後DLCで が揃って登場してしまう事だろう。 更に素早さでも までもが復活したことに加え、現状オンライン対戦では使用できないものの が一般配布されてしまったので猶更安定しなくなっている。 今後の対戦環境では、「とりあえずドラパルトを出しておけば安心」とはいかなくなることは明白である。 もし今後も引き続きドラパルトを運用したい場合には、より一層の工夫や戦術の組み立てが求められることになるだろう。 平等な条件で戦う普段の対戦とは異なり、マックスレイドバトルでは元よりHPが底上げされていることに加え、ダイマックス状態の永続、不思議なバリア、ダイマックス技と通常技の使い分け、の無効化といった独自の仕様が存在するため、かなりの強敵としてプレイヤーに立ちはだかることになった。 戦術もかなり厄介なものとなっており、• 素早さが高いために 先手を取られやすく、さらに 戦闘中にも「りゅうのまい」で積極的にステータスを上げてくるので、放っておくと手が付けられなくなる。 場合によっては 1ターンで2回も積んでくることも。 特性が「 クリアボディ」の個体の場合、 バリアを割った際の防御・特防の2段階低下がなくなるため、普段以上に討伐に手こずることになる。 「ダイドラグーン」でこちらの攻撃力を下げてくるため、手をこまねいているとジリ貧になりやすい。 加えて、特性が「 のろわれボディ」の個体であった場合、接触・非接触を問わず確率でこちらの攻撃技を封じてくるので厄介。 強力な全体攻撃技こそ持っていないものの、行動回数が 3回と多い。 加えて、実質1ターンに2回攻撃可能な技である「ドラゴンアロー」を使用してくる場合もあるため、運が悪いとそれ以上の攻撃回数になる場合もある。 開幕早々バリアを展開してくるため、妨害技であらかじめ積み技を使えなくしたり、特性を書き換えたりすることが不可能。 これらの手段を使うには、 最低1回はバリアを割る必要がある。 …といった具合である。 対策としては、ピックアップ個体は 物理技一辺倒なので、「リフレクター」で相手から受ける物理ダメージを軽減できれば多少は戦いやすくなる(ただし、 特性が「すりぬけ」であった場合は意味がないので注意)。 また、積み技対策として相手の能力変化を元に戻せる「」を覚えた個体を用意するのも良い。 手強いことに間違いはないが、さすがにや色違いのようなぶっ飛んだ強さという訳ではない上、対策さえしっかり立てれば少人数でのクリアも十分可能である。 倒せればの補償されたドラパルトを手に入れることができることもあり、見かけたら是非とも挑戦しておきたい。

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