チックレート。 =[KH]= All welcome No weapon limit

スプラトゥーン2のオンライン環境は前作より悪化している AN IN

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投稿 2019. 03 | 更新 2019. 【Tick】とは、英語圏で時計の秒針の音を表す文化「ティクティク」とか「ティクトク」が語源なので、正しくは『ティックレート』って言います。 なので、時計の秒針の音を「チクタク」と表現する日本人のほとんどが『チックレート』って言いますし、かなり高い確率で平井堅はチックレート派だと思います。 ゲームに限らず、株式や為替、音楽(DTM)でも「最小単位」を表す時に使われる、とっても便利な言葉なのです。 Sponsored Link チックレートは高い方がいい オンラインゲームでのチックレートの単位は「Hz(ヘルツ)」で、チックレートが30Hzなら「1秒間に30回の処理」、チックレートが60Hzなら「1秒間に60回の処理」をサーバーやクライアント側で行うという意味になります。 例えば、1秒間に60個のメロンパンを作る機械があったとして、60個全部の品質をチェックするなら60Hz、半分だけチェックするなら30Hzというイメージ。 スプラトゥーンで例えると、マッチングで集まった8人の現在地や行動、ヤグラやホコの移動等、ゲームの進行に必要な情報の処理を1秒間に何回するかを表すのがチックレートなので、つまり、この値が大きい程「同期ズレ」は起こりにくくなります。 公式の情報ではないので参考までにして頂きたいのですが、たぶん、きっと、おそらく、そんな感じです。 YONさんはチックレートについてもgifアニメを使って、とても分かり易く解説されています。 少し前に話題になった「チックショット(傘を開いたまま攻撃する技)」もこの低チックレートを利用する技でした。 (ver. 通常 4vs4 のガチマのP2P通信を 2vs2 に簡略化した図です。 マッチングサーバーから選ばれたホストプレイヤーのSWITCHは、ゲームの主軸となるプログラムの同期を担当します。 (赤い矢印) この為、ホストプレイヤーの回線がラグいと、ホコやアサリに触れてから獲得までに時間がかかったり、ヤグラに乗ってから動き出すまでに時間がかかったり、スポンジやインクレールの状態変化に時間がかかったり等々、全員がリアルタイムで共有すべき情報が全体的にラグくなります。 イカ単体の行動はそれぞれのSWITCHが同期します。 (黒い矢印)ここでもマッチアップしたプレイヤーの回線がラグいと、情報が遅れて届くので画面上の位置と実際の位置がズレたりします。 視覚的に「ラグい」とわかる状態は強ラグなのでPING値は100以上。 ホストに最も負荷がかかるアサリルールで、アサリの取得にタイムラグが出るような場合、数分後にホストとの接続が切れたりバグったりします。 すると・・・ ホストとの接続が切れてロビーに放り出された場合も、切断回数はカウントされるので、以降のガチマのマッチングに影響がでます。 (故意に切断するイカさんや、ラグい回線のイカさんとマッチングされやすくなる) 微ラグ持ちやラグ持ちだったイカさんが、今後「ラグの対策~初級編~」から「ラグの対策~上級編~」を参考にラグの少ない環境を手に入れると、ただそれだけでガチマでの勝率は上がります。 単純に『時間的遅延で起こっていた不利』が少なくなるからですね。 もともとのラグが酷かったイカさんは「自分の動きが速くなった」と感じるかもしれませんし、微ラグ持ちだったイカさんは「いつもは逃げ切れずにデスしていた場面を回避出来るようになった」と驚くかもしれません。 個人的にラグについてサポートしたイカさんで一番多い感想は「エイムが合うようになった」です。 ラグ恐るべしなのです。 しかし、喜びも束の間、ガチマでウデマエを上げれば上げる程、ラグの少ないイカさんとマッチングされるので、最終的にはラグが少ない事が一方的に有利になる時代は終わります。 そしてラグの少ない環境でのガチマが日常になった頃、次に起こる問題がこの「チックレートが低くてツライ件」なのです。 どんなに回線環境を整えても、ゲームの仕様である低チックレートだけはどうしようもありません。 たとえPING値1~2のローカル接続の公式大会でも同期ズレは起こり得るのですから現時点では諦めましょう。 次回の「」から具体的な対策方法を解説していきますので、ガチマでウデマエ昇格を目指しているイカさんや、定期的にプラベを開催される人気イカの皆さんに参考にして頂いて、仲良しのフレンドさんと情報を共有して頂ければ幸いです。 Sponsored Link CHAPTER 1 ラグの対策【準備編】 まずは回線をチェックしましょう• CHAPTER 2 ラグの対策【基本編】 今さら聞けないラグの基本• CHAPTER 3 ラグの対策【初級編】 今すぐ出来るラグの対策• CHAPTER 4 ラグの対策【中級編】 ゲーマーのラグ対策•

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FIFA20ラグの知識って知ってる???

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トゥレット障害(トゥレットしょうがい、: Tourette syndrome)または トゥレット症候群とは、 という一群の神経精神疾患のうち、音声や行動の症状を主体とし慢性の経過をたどるものを指す。 小児期に発症し、軽快・増悪を繰り返しながら慢性に経過する。 トゥレット症候群の約半数は18歳までにチックが消失、または予後は良いとされている。 チックの症状のひとつにがあり、意図せずに卑猥なまたは冒涜的な言葉を発する事から社会的に受け入れられず二次的に自己評価が低下したり抑うつ的になったりすることがある。 ただし、この症状が発症することは稀で子供や軽症例では殆ど見られない。 病名は初期に記載したの神経内科医、 ()(1857-1904)にちなむ。 ジル・ド・ラ・トゥレット症候群とも呼ばれるが最近は米国精神医学会(APA)による診断基準や国際疾病分類第10版()にならい、単にトゥレット障害あるいはトゥーレット症候群などと呼ばれることが多い。 チックの症状 [ ] 以下の動作を頻繁に行う。 運動チック 顔面の素早い動き(まばたき、顔をしかめるなど)、首を振る、腕や肩を振り回す、体をねじったり揺すったりする、自分の体を触ったり叩いたりする、口の中を噛む、他人の身体や周囲のものなどにさわる、など 音声チック 咳払い、短い叫び声、(罵りや卑猥な内容)、うなり声、ため息をつくなど 一見チックに意味があるようにみえることがあり、これが更なる誤解を生むことがある。 またチックはある程度抑制することができる場合もある。 そのため、例えば学校等の公共の場ではチックを我慢し、家などに帰ると安心し、抑えていたチックを起こす場合もある。 疫学 [ ] 軽度のものを含めると チックは比較的ありふれたものと考えられている。 男児が女児に比べ約3 - 4倍多い。 またや、、を合併する例もある。 原因 [ ] 原因は確定していないが、における系神経の過活動仮説が提唱されている。 またなどから、遺伝的要因の関与も示唆されている。 やと同じようにかつては「親の養育」「家族機能」などに原因を求められたこともあったが、現在では前記2疾患と同様、それらの説が否定されがちである。 しかしながら、精神的ストレスで悪化するなど、症状の増悪に環境要因が関与しているのは事実である。 また、の者に対する矯正などがとなり、発症することがあるとも言われている。 治療 [ ] (セレネース)、(コントミン)、(リスパダール)などによる薬物療法が一定の効果を示す。 ではの一種であるハビットリバーサル法(チックをする代わりに、チックと同時にはできない別の動作をする練習を行う技法)を主とした包括的行動的介入の有効性が示されている。 加えて特に小児の場合はストレス因子の除去、疾患から生じる二次的なの除去・予防、症状から生じる周囲のや学校でのなどの予防などが重要である。 これらの治療が充分に機能しない難治性トゥレット障害の場合が検討される場合もある。 前述のようにADHDや強迫性障害、自閉症などを合併した場合の治療については、「」・「」・「」も参照。 脚注 [ ]• Piacentini, John May 2010. JAMA: The Journal of the American Medical Association 303 19 : 1929. 参考文献 [ ]• 著『火星の人類学者』にトゥレット障害を有する外科医の記載がある。 『みんなで学ぶトゥレット症候群』(星和書店)は「A mind of its own:Tourette's Syndrome:A story and a guide」(Oxford University Press)の日本語訳で、トゥレット症候群についての詳しい書物である。 著『蛇の形』の被害者が患っていた。 説明および描写がある。 『トゥレット症候群ってなあに? 』(知りたい、聞きたい、伝えたい おともだちの障がい)• エマ・バーン著『悪態の科学』第3章 トゥレット症候群 外部リンク [ ]• - ホームページ.

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トゥレット障害

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INDEX• 現在のネットコード の実装から早数ヶ月。 現在の稼働版では全てのプレイヤーが下記のチックレートとアップデートレートでプレイを行っている状態です。 サーバーのチックレートは30Hz• クライアントのチックレートは30Hz• クライアントからサーバーへのアップデートレートは30Hz• サーバーからクライアントのアップデートレートは10Hz、ハイフリクエンシーアップデートのエリア内とダメージのみ30Hz これらの値はリリース時から大きく改善されており、多くのユーザーが満足しているのではないでしょうか。 チックレートとアップデートレートとは? チックレートとは、サーバーかクライアントが1秒間に処理を行う回数で、30Hzの場合はシミュレーションやコマンドの入力を含む処理を1秒間に30回行う形になります。 ゲームでよく使われる画面への1秒間の描画回数であるFPS フレームパーセカンド と良く似ており、サーバーかクライアントで何回ゲームが更新されるかを表しています。 アップデートレートとは、サーバとクライアントの間でデータの交換が行われる回数を示しており、30Hzの場合はデータの送信が1秒間に30回行われる形となります。 チックレートやアップデートレートが低いと何が起きるかというと、充分な間隔でデータの送受信が行われずに体感できるほどの遅れが生じます。 これが、壁の裏に隠れてからのデスや、一瞬で大量のダメージを受けたり、1フレーム内で突然キルされたりといった現象に繋がります。 実際、リリース時の『BF3』、『BF:BC』、そして『BF4』はサーバーからクライアントへのアップデートレートが 10Hz(1秒に10回)でした。 最新のネットコード 現在CTEにてテストされているネットコードのプロトタイプでは、新たに60Hzと120Hzのチックレートのサーバーが登場しています。 ハイフリクエンシー内のアップデートレートも同様の60Hzと120Hzに変更されており、大幅な改善が施されています。 120Hzの場合• サーバーのチックレートは120Hz• クライアントのチックレートは120Hz• クライアントからサーバーへのアップデートレートは120Hz• サーバーからクライアントのアップデートレートは10Hz、ハイフリクエンシーアップデートのエリア内は120Hz ダメージのアップデートはFPSとリンク さらに凄いのが、クライアントからサーバーへのダメージのアップデートレートのみ、クライアントのFPSとリンクするということです。 つまり高いFPSを出せるマシンを持っている場合は、その分だけサーバーにダメージの情報を送る回数が増えるので、正確なダメージの登録がサーバー側で行われやすい形となっています。 CS:GOに勝利 2人のプレイヤーとカメラを用いたテストでは、レイテンシーが35ms以下の環境で60Hzのサーバーを用いた場合、一方が射撃を行った際のダメージの表示、ヘルスの表示、発射アニメーションがもう一方に 3ミリ秒以内に表示されることが分かっています。 これは、現在の製品版のネットコードと比べる2倍の速度となります。 120Hzでの同様のテストでは2ミリ秒以内の表示が確認されたものの、撮影を行ったカメラが60FPSでの撮影を行っていたのもあり、正確な数値は不明ではありますが、十分すきるほどの早さを実現しています。 じゃあ製品版への適用はいつ? 気になるのが製品版への適用ですが、今回テストされているネットコードはプロトタイプであること、そして60Hzと120Hzを実現するにはサーバーの性能や位置はもちろん、クライアント側の性能や回線も必要となるので 、今のままの形で適用されることは無いと思われます。 また、Xbox 360とPS3では30FPSでゲームが稼働しているのもあり、新しいネットコードの恩恵は大きくないと思われます。 一方、Xbox OneとPS4では60FPSでの稼働となるので60Hzのサーバーの登場は恩恵が大きいものの、120Hzに関してはPC版しか恩恵がないことや、更なるサーバーとクライアントの性能が必要になってくるため、今後の運用がどうなるのか興味深いところ。 大人数サーバーを60Hzで稼働させることが目下の課題となると思われ、今後も更なるテストが継続して行われると思わます。 30Hz以上のサーバーは現状のサーバーより性能を必要とすることから、レンタルサーバーの利用料金が上がる可能性もあるかもしれません。 乞うご期待 最後は少し残念なお知らせになりましたが、BFシリーズのゲームエンジンであるフロストバイトエンジンは『BF:BC』の時代から30Hzのチックレートとなっていたので、ここに来てのチックレートが引き上げが可能になったことは大きな一歩だと言えます。 新作の『BFH』ではすでに新しいネットコードがCTEに適用されることも発表されており、そしてシリーズ次回作にも新しいネットコードが使用されと予想されるので、『BF』ファンにとっては大ニュースと言えるのではないでしょうか。 酷評され続けたネットコードですが、改善に改善を重ねることで、大人数FPSでは今まで誰も体験したことのない領域まで足を踏み入れつつあると言えるのかもしれません。 BF 120Hz Tickrate: How Does it Work?

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