ニンフィア みがわり。 【ポケモン剣盾】みがわりの入手方法・効果・貫通(対策)について

【ポケモン剣盾】ニンフィアの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ニンフィア みがわり

注意 能力値はH,Cのように略称を使わせて頂きます。 能力値は指定しない場合6V前提で話します。 私はインターネット対戦を剣盾から始めた初心者なのでガチ猛者目線だとズレているところがあるかもしれませんがご了承下さい。 初投稿なのでガバがあると思われます。 ないようにしますがあったら温かい目で見てください。 前書き これは私が使ってなかなか使えると思ったニンフィアの型を描きました。 この育成論を書いた理由として,ニンフィアには結構フルアタッカーの育成論が多く身代わりの可能性を感じて欲しかったからです。 まだまだ調整のしようがあると思うので意見あればぜひコメント欄で書いていってください。 ニンフィアについて H95 AとB65 C110 D130. S60 合計525の特殊方面で強いフェアリータイプのブイズです。 フェアリースキンを活かしたハイパーボイスは並の耐久なら簡単にとばしてしまう火力を持ち、耐久もそこそこあるポケモンです。 バトルで後ろ姿を見ると柔らかそうなボディラインがなんかエッチですよねブイズってなんかそういうところあるよねわかる人いるかな 持ち物について たべのこし 型の想定する戦い方は持久戦のため食べのこしを持たせます。 採用理由 特殊に硬いニンフィアによる特殊受け,受けを崩すアタッカー,器用にこなすため。 性格,努力値について フェアリースキンによるアタッカーもこなすためC特化、今の環境の第二の激戦区60族のS4振りを抜かすためのS12に振り,あとはHに全振り。 技構成 確定技 ハイパーボイス 安定したニンフィアのメインウェポン。 半減でも特化すれば半分近く削ることも可能。 マジカルフレイム 対はがねタイプ,特殊受けの安定化,交代読みで出てくるドリュウズなどを燃やしてやりましょう。 ダイマックスさせれば晴れ状態になり地味に役立つことも 身代わり 今回のコンセプトのため採用。 相手の補助技を透かしたりダイマックスを枯らしたりできる 選択技 めいそう 身代わりを盾にしてドヒドイデなどの受けポケモンを前に積むために採用。 要塞化も進み火力も出るようになる。 願い事 サイクル戦の時はこっちの方が役に立つことがあり、ニンフィアの高いHを活かして後続のHPを回復させるということも可能。 サイクル戦重視か積んで抜きエースにするかで変える。 あくび 初手に出す際に便利な技。 例えば初手カバルドンなどなら先手で身代わりを貼り逆にあくびループで相手の選出を割らせるなど。 ただニンフィアをダイマックスさせる際、ミストフィールドで腐りかねない技でもあるので注意 バトンタッチ 身代わりを貼っていればワンチャン身代わりを残して交代でき、残さなくても後出しノーダメージ交代できてワンチャン爆アドが取れる技。 対戦での動かし方 基本はハイパーボイスを主とする特殊アタッカーとして運用して構いません。 正直なところハイパーボイス打ってるだけで強いのがニンフィアですので。 役割対象は受けのポケモン,主に特殊方面です。 例えばの対戦の流れで• ギャラドス対ガオガエン• ガオガエンはラプラスに交代• ギャラドスは威嚇もあってラプラスにダメージをあまり入れられずじまい• ギャラドスはニンフィアに交代• ラプラスはフリーズドライを打ちニンフィアが受ける。 ここでニンフィアは安定択が出来ます。 ラプラスが交代しようが、巨大マックスしようが受けられる身代わりを貼ることです。 交代してドリュウズなどが出てきたならマジカルフレイムでドリュウズを削り,巨大マックスするなら身代わり連打で巨大マックスを枯らすという動きができます。 先制で身代わりを打つためのS12振りなのです。 この間にも食べ残しの回復があるので相手が下手なことしている間にも回復して結果そこまでダメージを受けずに突破ということも可能です。 また,特殊受けで役に立つのがマジカルフレイムで特攻を確定で下げられるのでさらにダメージを減らし,乱数にもよりますがラプラスのフリーズドライ元キョダイセンリツで身代わりを残すことも可能です。 ただダイマックス中は相手に与えるダメージ効率が落ちるので瞑想でダメージを減らしつつダイマックスが切れた時に相手に大きな一撃を与えるという選択もあります。 また、環境トップクラスのトゲキッスにもダイマックスを切れば後出しから勝つことが可能になります。 そしてタイトルにもあった害悪起点ですがその名の通りでドヒドイデなどは毒毒で相手を毒殺したりオーロンゲはいたずらごころによる先制トリックや電磁波など。 こういったものたちは対策してなければ完封されることもありますがこの技たちは身代わりを貼るだけで無効化されます。 ドヒドイデは先ほどのダメージ計算のように乱数次第で2発熱湯を打っても割れないことがあり,オーロンゲは型にもよりますが光の壁から入ることが多いので身代わりが安定します。 そこで入ってくるのが瞑想で特殊攻撃を強化、かつ身代わりが割れないように出来ます。 受けポケモンは天然や黒い霧などの能力リセットする方法がありますが食べ残しでその間も回復できるので気にせず積んでやりましょう。 その他瞑想のメリットですが,これは私の戦ったときの話で滅多にありませんが対マホイップで特性アロマベールを知らなかった私はギャラドスで挑発を打ってしまい、溶けるを積まれて詰みかけましたが、ニンフィアとマホイップの瞑想合戦でお互いCD6段回アップ、攻撃技のPPも切れかけ急所も出ませんでしたが、マジカルフレイムのCダウン,身代わりで攻撃を受け続けた結果,相手の自己再生のPPが切れたのか降参をもらい勝ち。 という試合も。 身代わりのメリットのもう一つの点は対ドラパルトでクリアボディであること前提ですがドラパルトはダイマックスしない限りゴーストダイブが一番の打点であり、それを身代わりで受けてハイパーボイスでカウンターという動きも可能です。 これにより受けるダメージを本来の半分以下に抑えてドラパルトを突破可能です。 鋼の翼は正直主観ですが採用しているドラパルトを見たことがないのでそこまで警戒しなくてもいいかと思います。 もちろんこれはかなり賭けの選択になるので最終手段にとっておくなどにしておきましょう。 最後に 長文になりましたがここまで読んでくださりありがとうございます。 私はこのニンフィアのおかげで受けをメインとするパーティにはほとんどの試合で勝つことができ、ラプラスの対処もかなり安定して行えます。 ただ最近は受けループ自体が数を減らしており瞑想は願い事に変えてもいいかもしれないと思っているこの頃です。 この育成論で身代わりの可能性を少しでも感じてもらえればいいなと思います。 間違いがありましたらコメント欄で指摘してくれたら幸いです。 この育成論にも需要があったみたいで... そうですね、バンギラスのS種族値は61と悪意を感じる数値ですからね,そのためにS20降ってもいいかもですね。 ただバンギラスは結構Sに降るやつもいるので普通に他の奴らでバンギラスを相手した方が安定するとは思います。 そしてバトンタッチは普通に盲点でした... 確かに身代わり貼るならワンチャン身代わり残せてかつ、残せなくても後出し交換できるバトンタッチは爆アド取れる技ですね... 選択技に入れておきます。 コンセプトである身代わりの採用意図が後ろの方にある対戦での動かし方の項目まで出てこなくてわかりずらいので、もう少し前にコンセプトである身代わりをニンフィアに採用する理由やメリットについてまとめた項目があるとよりわかりやすいのではないかと思いました.

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ニンフィア みがわり

こんにちは、ワジです。 今回紹介するのは、 剣盾にて習得した「わるだくみ」を採用したサザンドラです。 その中で、 ・サザンドラの天敵だったカプ系統のフェアリーポケモンが登場しない ・サザンドラより素早さの高い高速ポケモンが軒並みいなくなった …など ことから、サザンドラは現環境トップクラスの性能を持つポケモンに 相対的になったと言えます。 加えて、剣盾にて「 わるだくみ」を習得したサザンドラは、 自身が抜きエースになることが可能になり、受けサイクルの崩しを容易に行えるポケモンにもなりました。 また、ボルトロスやカプ・コケコといった強力な電気ポケモンがいないこともあり、電気枠に水ロトム(ミトム)や火ロトム(ヒトム)が採用されている構築が多いです。 このロトムに対してサザンドラは後出しが非常に安定する点も評価が高いです。 サザンドラに関してはこちらの記事で解説していますので、よろしければこちらの記事も参照してください。 今回は、「わるだくみ」をフルに活用した以前の世代にはなかった新しいタイプのサザンドラを紹介します。 では型の詳細解説に入ります。 ミミッキュが少なくなってきたり、火力を重視したい相手が増えてくればひかえめ(C補正)の採用も一考かと思います。 持ち物に関しては、 ・みがわりと相性がよく、居座り性能が高まる「 たべのこし」 ・技の威力を底上げできる「 いのちのたま」 ・受け出し時の状態異常(毒、麻痺、あくびの眠りなど)を受け流せる「 ラムのみ」 ・みがわりからHPを減らして能動的に素早さを上昇させられる「 カムラのみ」 ・悪技の火力を無条件で上げられる「 くろいメガネ」 などが候補として上がります。 個人的には「たべのこし」「ラムのみ」の使用感がよかったなと感じています。 持ち物は構築に合わせて考えましょう。 持ち物の幅が広く考えられるのも優秀な点ですね。 サザンドラの対策は上記のポケモンに一任されているケースもあるので、有効打点を持ち合わせておくと選出しやすくなるでしょう。 技範囲が優秀なので選出のしやすさが上がります。 鋼タイプが重い構築であれば、鋼を誘って倒すことが出来ます。 特にナットレイは、みがわりを見せると炎技がないと踏んでくる相手が多いのでナットレイを無償突破してイージーウィンを狙えるケースが多いです。 それ以外にも、ギャラドスの「りゅうのまい」や、ミミッキュの「つるぎのまい、トリックルーム」などを阻止できるので、起点回避にも使える点から十分採用が考えられる技だと思います。 持ち物は、受け出しの毒やあくびを警戒したラムのみが筆頭候補になりますが、「みがわり」の試行回数を増やせて「みがわり」をとりあえず安定択として選択しやすくなる「たべのこし」、単純に1ウェポンの悪技の火力を底上げできる「くろいメガネ」なども考えられます。 努力値調整 素早さラインがミラーや対ミミッキュを考えて最速が現状安定な点と、抜き性能重視なために特攻をなるべく確保したい点から、基本的には臆病CS振りで問題ないと思います。 相手のダイマックスターン枯らしの身代わりの意味もあるのでこの振り方の採用もアリですね。 ~与ダメ~ ・ あくのはどう H4ミミッキュ:48. 8~58. 0% (皮なしで確2、悪巧みで皮なしミミッキュ確定) 無振りドリュウズ:50. 8~60. 5% (悪巧み後に確定) 耐久が並み程度のポケモンであれば、「あくのはどう」で確2が取れます。 ・ ラスターカノン H4トゲキッス:49. 6~59. 6% (悪巧み込みでほぼ倒せる) H252ニンフィア:35. 6~42. 5% (悪巧み込みでも突破不可能) ニンフィアは特防が高すぎる上に、チョッキ型やスカーフ型なども考えられるので、「ラスターカノン」を持っていても勝負をすることは基本的に避けるべきです。 ・ かえんほうしゃ H252ナットレイ:99. 4~117. 1% (最低乱数以外確定) H252アーマーガア:55. 6~66. 3% 鋼ポケモンへの遂行速度が速くなります。 特にH振り程度のナットレイなら一撃で持っていけるのは採用メリットですね。 ・ ダイアーク 無振りドラパルト:165. 6~196. 3% (ダイマックスされると確定耐えされます) H252ギルガルド:98. 2~116. 1% ~被ダメ~ C特化FCロトムのボルトチェンジ:18. 5~22. ロトムを起点に 出来るのがこの型の一つの強みですね。 逆に言えば、ボルトチェンジでみがわりが割 れると、ロトムが「こだわりメガネ」を持っていると判断できます。 運用方法 パーティの補完枠のような形で採用します。 持ち物も構築次第で決めるような形になります。 火力重視であれば「いのちのたま」、受け構築潰しであれば「ラムのみ」、こちらが状態異常を絡めたり、居座り性能重視であれば「たべのこし」…など、幅は広いです。 ~相性の良いポケモン~ サザンドラは、 ドラパルトとフェアリーポケモンが天敵になります。 よって、この2枠に役割が持てるポケモンが相性のいいポケモンと言えます。 とはいえ、ドラパルトは様々な型を考えると対策をすることは困難なので、構築単位で対策を講じるほかありません。 ・ドリュウズ サザンドラが苦手な特殊フェアリーに強いです。 ミミッキュを貫けるのもGOOD。 ドリュウズ自体が物理受けで止まりやすいので、物理受けに強いこのサザンドラとの縦関係も良いですね。 ・ヒートロトム サザンドラが苦手なトゲキッスに役割を持つことができます。 縦並び的にドリュウズが厳しいので、アーマーガアを入れるとサイクル的にはよい構築に仕上がりますね。 型の幅が広がったことでサザンドラの対処はかなり難しくなりました。 そのため対面処理をしてくることが多いので、先発にドラパルトなどを誘いやすいです。 そのあたりの選出誘導力も、サザンドラを組み込む上でうまく使ってやってあげましょう。

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【ポケモン剣盾】ニンフィアの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ニンフィア みがわり

注意 能力値はH,Cのように略称を使わせて頂きます。 能力値は指定しない場合6V前提で話します。 私はインターネット対戦を剣盾から始めた初心者なのでガチ猛者目線だとズレているところがあるかもしれませんがご了承下さい。 初投稿なのでガバがあると思われます。 ないようにしますがあったら温かい目で見てください。 前書き これは私が使ってなかなか使えると思ったニンフィアの型を描きました。 この育成論を書いた理由として,ニンフィアには結構フルアタッカーの育成論が多く身代わりの可能性を感じて欲しかったからです。 まだまだ調整のしようがあると思うので意見あればぜひコメント欄で書いていってください。 ニンフィアについて H95 AとB65 C110 D130. S60 合計525の特殊方面で強いフェアリータイプのブイズです。 フェアリースキンを活かしたハイパーボイスは並の耐久なら簡単にとばしてしまう火力を持ち、耐久もそこそこあるポケモンです。 バトルで後ろ姿を見ると柔らかそうなボディラインがなんかエッチですよねブイズってなんかそういうところあるよねわかる人いるかな 持ち物について たべのこし 型の想定する戦い方は持久戦のため食べのこしを持たせます。 採用理由 特殊に硬いニンフィアによる特殊受け,受けを崩すアタッカー,器用にこなすため。 性格,努力値について フェアリースキンによるアタッカーもこなすためC特化、今の環境の第二の激戦区60族のS4振りを抜かすためのS12に振り,あとはHに全振り。 技構成 確定技 ハイパーボイス 安定したニンフィアのメインウェポン。 半減でも特化すれば半分近く削ることも可能。 マジカルフレイム 対はがねタイプ,特殊受けの安定化,交代読みで出てくるドリュウズなどを燃やしてやりましょう。 ダイマックスさせれば晴れ状態になり地味に役立つことも 身代わり 今回のコンセプトのため採用。 相手の補助技を透かしたりダイマックスを枯らしたりできる 選択技 めいそう 身代わりを盾にしてドヒドイデなどの受けポケモンを前に積むために採用。 要塞化も進み火力も出るようになる。 願い事 サイクル戦の時はこっちの方が役に立つことがあり、ニンフィアの高いHを活かして後続のHPを回復させるということも可能。 サイクル戦重視か積んで抜きエースにするかで変える。 あくび 初手に出す際に便利な技。 例えば初手カバルドンなどなら先手で身代わりを貼り逆にあくびループで相手の選出を割らせるなど。 ただニンフィアをダイマックスさせる際、ミストフィールドで腐りかねない技でもあるので注意 バトンタッチ 身代わりを貼っていればワンチャン身代わりを残して交代でき、残さなくても後出しノーダメージ交代できてワンチャン爆アドが取れる技。 対戦での動かし方 基本はハイパーボイスを主とする特殊アタッカーとして運用して構いません。 正直なところハイパーボイス打ってるだけで強いのがニンフィアですので。 役割対象は受けのポケモン,主に特殊方面です。 例えばの対戦の流れで• ギャラドス対ガオガエン• ガオガエンはラプラスに交代• ギャラドスは威嚇もあってラプラスにダメージをあまり入れられずじまい• ギャラドスはニンフィアに交代• ラプラスはフリーズドライを打ちニンフィアが受ける。 ここでニンフィアは安定択が出来ます。 ラプラスが交代しようが、巨大マックスしようが受けられる身代わりを貼ることです。 交代してドリュウズなどが出てきたならマジカルフレイムでドリュウズを削り,巨大マックスするなら身代わり連打で巨大マックスを枯らすという動きができます。 先制で身代わりを打つためのS12振りなのです。 この間にも食べ残しの回復があるので相手が下手なことしている間にも回復して結果そこまでダメージを受けずに突破ということも可能です。 また,特殊受けで役に立つのがマジカルフレイムで特攻を確定で下げられるのでさらにダメージを減らし,乱数にもよりますがラプラスのフリーズドライ元キョダイセンリツで身代わりを残すことも可能です。 ただダイマックス中は相手に与えるダメージ効率が落ちるので瞑想でダメージを減らしつつダイマックスが切れた時に相手に大きな一撃を与えるという選択もあります。 また、環境トップクラスのトゲキッスにもダイマックスを切れば後出しから勝つことが可能になります。 そしてタイトルにもあった害悪起点ですがその名の通りでドヒドイデなどは毒毒で相手を毒殺したりオーロンゲはいたずらごころによる先制トリックや電磁波など。 こういったものたちは対策してなければ完封されることもありますがこの技たちは身代わりを貼るだけで無効化されます。 ドヒドイデは先ほどのダメージ計算のように乱数次第で2発熱湯を打っても割れないことがあり,オーロンゲは型にもよりますが光の壁から入ることが多いので身代わりが安定します。 そこで入ってくるのが瞑想で特殊攻撃を強化、かつ身代わりが割れないように出来ます。 受けポケモンは天然や黒い霧などの能力リセットする方法がありますが食べ残しでその間も回復できるので気にせず積んでやりましょう。 その他瞑想のメリットですが,これは私の戦ったときの話で滅多にありませんが対マホイップで特性アロマベールを知らなかった私はギャラドスで挑発を打ってしまい、溶けるを積まれて詰みかけましたが、ニンフィアとマホイップの瞑想合戦でお互いCD6段回アップ、攻撃技のPPも切れかけ急所も出ませんでしたが、マジカルフレイムのCダウン,身代わりで攻撃を受け続けた結果,相手の自己再生のPPが切れたのか降参をもらい勝ち。 という試合も。 身代わりのメリットのもう一つの点は対ドラパルトでクリアボディであること前提ですがドラパルトはダイマックスしない限りゴーストダイブが一番の打点であり、それを身代わりで受けてハイパーボイスでカウンターという動きも可能です。 これにより受けるダメージを本来の半分以下に抑えてドラパルトを突破可能です。 鋼の翼は正直主観ですが採用しているドラパルトを見たことがないのでそこまで警戒しなくてもいいかと思います。 もちろんこれはかなり賭けの選択になるので最終手段にとっておくなどにしておきましょう。 最後に 長文になりましたがここまで読んでくださりありがとうございます。 私はこのニンフィアのおかげで受けをメインとするパーティにはほとんどの試合で勝つことができ、ラプラスの対処もかなり安定して行えます。 ただ最近は受けループ自体が数を減らしており瞑想は願い事に変えてもいいかもしれないと思っているこの頃です。 この育成論で身代わりの可能性を少しでも感じてもらえればいいなと思います。 間違いがありましたらコメント欄で指摘してくれたら幸いです。 この育成論にも需要があったみたいで... そうですね、バンギラスのS種族値は61と悪意を感じる数値ですからね,そのためにS20降ってもいいかもですね。 ただバンギラスは結構Sに降るやつもいるので普通に他の奴らでバンギラスを相手した方が安定するとは思います。 そしてバトンタッチは普通に盲点でした... 確かに身代わり貼るならワンチャン身代わり残せてかつ、残せなくても後出し交換できるバトンタッチは爆アド取れる技ですね... 選択技に入れておきます。 コンセプトである身代わりの採用意図が後ろの方にある対戦での動かし方の項目まで出てこなくてわかりずらいので、もう少し前にコンセプトである身代わりをニンフィアに採用する理由やメリットについてまとめた項目があるとよりわかりやすいのではないかと思いました.

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