ブループロトコル サービス開始。 【ブループロトコル】配信日・リリース日はいつ?CBTと対応機種(スペック)情報

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ブループロトコル サービス開始

目次 ブループロトコルとは とは バンナイナムコオンラインと バンダイナムコスタジオによる共同プロジェクトチームである 「プロジェクトスカイブルー」の中核をなすコンテンツとしてUnreal Engine 4で開発中の PC向けオンラインアクションRPGタイトルです。 劇場アニメに入り込んだかのような圧倒的グラフィック表現で紡がれる世界と、 オンラインゲームの特性を生かしたマルチプレイアクションを突き詰めたゲーム性を融合させた 完全新作のオリジナルタイトルです。 雑誌の記事なんかでもたまに間違えられていますが、 MMORPGではなく オンラインアクションRPGです。 MMOっぽいところもかなりありますが、 MMOではないそうです。 運営のこだわりみたいです。 プロジェクトスカイブルーとは ファンキットで配布されたロゴ 「プロジェクトスカイブルー」とは 「ブループロトコル」を中核に据えた、 新規エンターテイメントIPの創造を目的としたプロジェクトチームとのこと。 つまり ブループロトコルを中核に据えてこそいますが、 他のIPも展開するようです。 それ以上の詳細は現段階では不明です。 追記予定。 ブループロトコルの特徴 アニメ調の美麗なグラフィック すべて私がCBTのゲーム内で撮ったSSです 先ほどもあった通り、 劇画アニメに入り込んだような圧倒的グラフィックは本作の一つのポイントです。 どの場面を見ても綺麗ですね。 最高画質ならばどのシーンでもこのような感じです! マルチプレイアクションを突き詰めたゲーム性 最大20人で参加できるレイド 低レベルでも活躍の場がある親切仕様 「プレイヤーPT VS エネミーPT」がコンセプトになっており、敵がPTを組んでいるかのように協力して襲ってきます。 なんでもAIが導入されているらしく、 AIが勝手にリーダーを作ったりしてたそうです。 初期AIは強すぎて実装が見送られたとか。 CBTの段階ではあまり実感がありませんでしたが、 後衛を守るように前衛が割り込んできたり、ヘイトをとらないと こちらの後衛を優先して狙ってきたりはしました。 現段階では不明!サービス開始はいつになる? 現段階では未定です。 つまり 正式リリースはさらに先。 少なくとも来年以降ではないかと思われます。 勿論憶測にすぎませんが・・・。 できるだけいい作品として世に出てもらうためにも じっくり時間をかけて作ってほしいものです。 CBTでのプレイ記、評価等 こちらの記事でCBTの情報をまとめてあります。 少しでも興味を持った方は見てみるとよいでしょう。 公式動画 すでにご覧になられた方もいると思いますが、そうじゃない方もいらっしゃると思うので掲載しておきます。 PV第一弾.

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『ブループロトコル』酔狂なプロジェクトに主要スタッフも思わず「頭おかしいんじゃないの?」バンダイナムコがPCオンラインゲーム開発に心血を注ぐ理由

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クオリティの高さもさることながら、そもそも国産のオンラインRPGが新たに開発されていること自体が注目されている。 それが、超ハイクオリティのアニメ調グラフィックで、新規IPを、スマホゲーム隆盛の時代にPCオンラインゲームを、あのバンナムが作っているのだからなおさらだ。 新規IPというと少々わかりにくいかもしれない。 スケールが違う。 国内のオンラインゲーム事情についてある程度知っていれば、「嘘だろ!? 」と思うようなできごと。 もはや事件だ。 事件が起きたならば、原因を調査して世に伝えるのがメディアの責務だ。 ゆえに、われわれは当事者たちへ突撃取材を行った。 バンダイナムコスタジオ『BLUE PROTOCOL』開発統括ディレクター。 文中では福﨑。 オンラインゲームの開発には、ただでさえ大規模な投資が必要です。 ふつうはそうするんです。 そもそも、それだけ大規模な資金を比較的不安定なオンラインゲームに投資できるような会社はほとんどありませんでした。 だからこそ、そこにブルーオーシャンがあると判断しました。 他社が効率的に利益を上げようとスマホゲームを作るから、本格的なPCゲームは少ない。 ライバルが少ない。 でも、求めている人はいるはずだからPCゲームを作ろう、と。 下岡それと、開発を終えてサービス開始する頃には、人気の既存タイトルがリリースから数年が経過するようなタイミングになるだろう、と。 ちょうど、新たなタイトルに手を出したくなる時期。 そこにもチャンスが生まれるはずだと考えました。 でも、それだと新規IPを作る理由とは少し違うような。 バンダイナムコグループには強い既存IP(アイドルマスター、機動戦士ガンダムなど)がたくさんありますよね。 既存IPを使わせていただく場合、こちらが何かやりたいことがあっても原作側の許諾が必要になます。 それではスピード感が失われてしまいますし、オンラインゲームを長期的に運営していくうえで厳しい制約になります。 自分たちが思い描いた理想を実現するためには、新規IPでなければならなかったわけです。 それと、もうひとつ。 新規IPの国産オンラインゲームを国内でヒットさせて、さらにはグローバルに展開していく成功モデルを作らなければならない、と。 使命感ですね。 初めから輸出を前提に作られたゲームは、最近でこそ日本でも見かけるようになってきましたが、それもすでに世界的に人気のIPだから世界でも売ろうという考えかたのものが多いです。 新規IPでグローバルを見据えているものはかなり珍しいと思います。 ですが、海外では最初からグローバル展開を見越しているものばかり。 この差は大きいですよ。 ですから、新規でグローバルチャレンジをすべきだと最初から思っていました。 この考えに対して、バンダイナムコグループ全体からご理解をいただけたのが大きかったです。 これに関わられることになる福﨑さんや鈴木さんは、それはもう気が気じゃなかったと思うのですが。 福﨑最初に話を聞いたときは正気を疑いました。 鈴木つい「頭おかしいんじゃないの?」と声に出してしまいましたね(笑)。 下岡(笑)。 そういった驚きの声はユーザーさんからも多数あがっています。 ですが、だからこそこのチャレンジを応援してくださる声が大きいのだとも思っています。 「新規IP!? 嘘だろ!? 」みたいな雰囲気ができあがったことで話題性が増したのではないかと。 そりゃあ応援せずにはいられませんよ! 絶対成功してほしい! 福﨑僕らとしても、クリエイター人生においてこんなチャンスが回ってくることはもう2度とないだろうと思いました。 最初に話を聞いたときはそれはもう驚きましたけど、この機会を逃したらモノ作りに関わる人間として絶対に後悔する。 それは確信しました。 下岡新たなIPが創られるとき、小説やアニメからとなるといろいろあるのですが、ことゲームになると途端にハードルが上がるんですよ。 その成功体験は、バンダイナムコグループとしても貴重なものです。 前例がないとどうしてもチャレンジしづらくなってしまいますから。 そんな事情がたまたま重なった結果、『BLUE PROTOCOL』に白羽の矢が立てられることになりました。 とはいえ、昨今の新規IP創出の例を見ても、大きく成功しているのはオリジナル作品。 そこに勝算があるとも思っていました。 周りからすれば、石橋を叩いて渡るどころか自ら飛び降りたように見えたと思いますが。 下岡上から下までぜんぶすっ飛んでいたんでしょうね(笑)。 ゲームに必要な利便性が、アニメ表現の邪魔になる!? ここまでのグラフィック技術をもってして、アニメ調にこだわったのはなぜですか? 下岡先ほどもお話ししたとおり、本作はグローバル展開を前提に作られています。 つまり、僕らが競うおもな相手はオンラインゲーム大国とも称される韓国や中国のタイトル、欧米の強豪タイトルです。 これらに並び立つためには、強烈な個性が必要でした。 そこで、 日本産であることがひと目でわかるグラフィックを目指したんです。 以来、アート面はすべて奥村に任せています。 もはやアートディレクターというより、世界創造主のような立ち位置に近いです(笑)。 鈴木逆に不安になりますよね(笑)。 そのぶん作業量はものすごいことになっていそうですが、楽しんでやっていると思います(笑)。 そうならないように、いかに自然に溶け込ませるか、まさに苦労しているところです。 下岡開発当初からずっとそのキャッチコピーの実現を目指していますね。 最終的には『BLUE PROTOCOL』のスクリーンショットを何も知らない人に見せたときに、「これ何のアニメ? おもしろそう」と言ってもらえるのがベスト。 それもあって、アニメ制作と同じような手順を踏んでいるところもあります。 福﨑そうは言っても僕らが作っているのはあくまでもゲームなので、どこまでアニメの手法を取り入れるか、その判断が難しくもあります。 たとえば、ショップで買いものをする画面では店員のNPCがアップで映ります。 ゲーム制作の手法に倣えば、待機モーションとして呼吸などの動作をつけるのが一般的です。 ですが、それはアニメ制作の手法にそぐわないのです。 実際、アートディレクターからは「アニメとしておかしいので修正してほしい」という話もありました。 それは一例ですが、 アニメらしさを追い求めるあまり、ゲームの文法を捨てすぎると今度はゲームとして成り立たなくなってしまうんですよ。 このバランスを保つのが本当に難しいです。 「止まっているときは止まる、動いているときは動く」というのがアニメの画作りの基本。 かすかに動くようなことはあまりない。 これも、アニメ的表現の邪魔になるからなんです。 アニメにはチャットウィンドウなんてないですし、文字でセリフを読むこともあまりないので。 ただ、チャットウィンドウはゲームとして必要なものですから、そこの兼ね合いをどうするかは今後も議論が必要です。 そのためにはゲームの文法だけで作っていてはいけないし、全部をアニメに寄せてもいけません。 ケースバイケースと言ってしまうのは簡単ですが、そのすべてのケースをひとつずつ検証して、その体験を阻害し得るものは1個1個丁寧に取り除いていく必要があるんです。 それだけ細部までこだわられているということでもありますが。 福﨑もはや細部になってくるとどんな技術が使われているのか、僕もすべては把握しきれていません(笑)。 本当に細かいところにすごい技術が組み込まれていて、中には特許が取れるような話もあります。 リリースを終えてひと段落したら、開発チームは全員CEDECで講演してほしいですね。 僕が聞きたいので(笑)。 鈴木それは僕も聞きたい(笑)。 賢すぎるモンスターとのパーティー戦がアツい!? というと、PvPを連想すると思うのですが、あくまでもPvEでのパーティー戦となります。 もし相手も同じようなパーティー構成だった場合、プレイヤーならわざわざタンクを殴らずにディーラーから倒していきますよね。 本作では、エネミーもディーラーから狙ったり、プレイヤー側がディーラーを狙っているとわかればタンクが後ろを守るために下がったりします。 要は、周囲の状況を鑑みて エネミーもコミュニケーションを取り合うのです。 さらに、そこに状態異常を付与するスキルを使って動きを止めて、なんていう駆け引きが生まれていくのではないかなと思っています。 下岡またそれとは別に、偶然おなじ場所に集まったプレイヤーたちが突発的に協力して楽しめるようなイベントも設計しています。 ある人はクエストで、ある人は採集で、別々の目的でそこにいるプレイヤーたちが要る中で、突然緊急ミッションが発生したら、その瞬間彼らの目的がひとつになります。 そうした偶然の出会いから、プレイヤーどうしのコミュニケーションが発生するのではないかと思っています。 クラスによる格差がわかりやすく出てしまっていたので、得点のつけかたや、そもそも得点を出すのかどうかも考え直さないといけません。 下岡ダメージを出すだけが活躍ではありませんからね。 回復したり雑魚処理をしたりするのも活躍のはずなので、そこも評価されるような仕組みにしなければいけません。 そうしたプレイ内容だけではなく、「いっしょにいて楽しかったな」とか「周りが広く見渡せている人だったな」といった、突発的なイベントだからこそ際立つ部分に着目できるようになるといいなと思っています。 それが自然と起こりやすい設計になるのはありがたいです。 アンケートなどでいただいたご意見にお応えできるよう、この後はしばらく開発に専念する期間が続きます。 この記事用にご用意いただいた未発表の画像。 PVにも登場しているふたりのNPCによる掛け合いのシーンだ。 アニメのように見えるこの世界で実際に動き回れるのだから、期待は高まるばかり。 5年間水面下でひっそりと動き続けていたプロジェクトだけあって、衝撃の事実が出るわ出るわ。 にまとめているので、ぜひそちらも最後までご覧ください。

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【BLUE PROTOCOL】FPS60でゲームしてきた奴らはサービス開始までにFPS120は出るグラボを新調したほうがいいぞ【ブループロトコル】

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ユーザーが気になるであろう質問にたくさん回答していただきました。 また、インタビュー中の質問、回答には先日公開されたクローズドアルファテストのの内容を元にしたものも含まれます。 まだご覧になっていない方は、ぜひフィードバックレポートもチェックしてみてください。 下岡:バンダイナムコオンラインの下岡と申します。 福﨑:バンタイナムコスタジオの福﨑です。 『ブループロトコル』は複数ディレクター制をとっておりまして、彼らをまとめる開発統括ディレクターをやっています。 鈴木:バンダイナムコオンラインの鈴木です。 『ブループロトコル』の運営統括ディレクター兼プロデューサーを務めています。 現在はオンラインゲームの『ブループロトコル』から制作していますが、それだけでは終わらずに、さまざまなジャンルに広がりを見せたいと思って設立されました。 元々は開発コードで使っていたものがそのままプロジェクト名になっており、発足からすでに5年になります。 今ではオンラインに繋がらないゲームを探す方が難しいですが、創立された10年前といえばPCのオンラインゲームが台頭しており、コンシューマでも『ファイナルファンタジーXI』や『モンスターハンター2(ドス)』といったオンラインゲームがありましたが、数は少なかったころ。 弊社もその中で何度かオンラインRPGの制作に挑戦しているのですが、なかなか成立には至らない状態でした。 そして時代が進むにつれて、ゲーム業界では同じ開発費をかけるならアプリゲームの方が効率いいとか、開発や運営のノウハウがないとか、開発費をしっかりかけないと評価してもらえないといった理由で大規模なオンラインゲームが敬遠されるようになっていきました。 そんな流れの中で僕たちは幸運にもオンラインゲームにチャレンジできる環境にあったので、5年前に満を持してプロジェクトが発足しました。 そのときに考えたのが、このゲームが完成するときにどういう時代になっているのかということです。 プレイヤーとしては需要がありますが、作れる企業が少ないのであれば、逆にブルーオーシャンになっているのではないかと。 この作品をきちんと作り切ることでよい結果に繋がるのではないかと考えました。 下岡:そうです。 先日のアルファテストのバージョンまでにもかなり時間が掛かりましたが、ようやく現在はスタッフも増えてしっかり目的意識を持って作っていけるような状況になっています。 とはいっても実際に世に出すとなるとまだまだ時間がかかると思います(苦笑)。 下岡:本作には、ビジュアルのコンセプトと遊びのコンセプトがそれぞれあります。 日本の企業であるバンダイナムコらしさを考えたときに、世界中に競合するオンラインゲームがあるなかで何か特徴的でありたいと思い、グラフィックはジャパニメーションにしようと決めました。 アニメの表現としては、日本のセルアニメーションと海外のアニメ映画で見るような3DCGのものがありますが、やはり日本国産の特徴ともいえるセルアニメーションを選択すべきだと考えたのです。 日本生まれのオンラインゲームだということをビジュアルで示したいというのもありますし、まったくゼロから作り出すファンタジーの世界をフォトリアルなCGで表現するのは少し違うなと感じたからです。 僕らがちょうどこのゲームを開発しはじめたころ、E3(Electronic Entertainment Expo)で『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のビジュアルが初めて公開されたのですが、それを見たときは衝撃を受けました。 リンクが弓を構えているものでしたが、ビジュアルの完成度がかなり高くて、このレベルで開発していかないと世界とは戦えないと、そう感じました。 プレイヤーがスクリーンショットを撮って友だちに見せたとき、「これは何のアニメ?」と聞かれるぐらいのグラフィックを目標として開発することになりました。 技術面でもかなりこだわったのではないですか? 福﨑:そうですね。 本作ではエンジニアとデザイナーが協力して、「本気で大真面目にセル調を突き詰めて制作しよう」としています。 カメラアングル1つとっても、いわゆる映像のカメラアングルではなく、アニメのカメラアングルを意識してほしいと怒られましたね(笑)。 下岡:当時よく話し合ったのは、デモムービーを抜けたときに急に3Dっぽくなったり、表情がまったくなくならないようにしようということですかね。 こういうちょっとした違和感から、ユーザーの失望に繋がりかねないと思うからです。 福﨑:今までのゲームの定石で作ると、必ずといっていいほど「それはアニメの演出じゃない」と注意されました。 例えばショップの定員に呼吸モーションをつけていたのですが、アニメのキャラクターは話しているとき以外は、目と口しか動かないし、呼吸モーションもないので駄目だと言われましたね。 下岡:ずっと呼吸モーションだけで動き続けているより、プレイヤーが話しかけたときにしっかり表情が変わったり、動作する方がアニメの表現らしいと思ったので、修正してもらいました。 ただ大事なのは、プレイヤーに開発のエゴを押し付けないことだと思いますので、うまく調整できたらと思っています。 ただゲームとして成立しないと困るので、ゲームの基本構成は守りつつも、アニメに入り込んで遊んでいるというところを大事にしています。 福﨑:ゲームの遊びやすさと、アニメ表現のどっちを優先するのかでぶつかるんですよ。 企画側はやはりゲームを遊びやすくしたいですし、グラフィックとしてはアニメ調の表現から大きく外れることはしたくない。 じゃあどうバランスをとっていこうかという話になりますね。 現在ベースはアニメ調ですが、オプションでユーザーの好みに合わせてカスタマイズできるようにして、ゲーム寄りに遊びたいプレイヤーにも対応できるようにしていこうと思います。 下岡:モーションと絵作りというのは微妙に違ったりするのですが、絵作りの方は背景美術があってキャラクターセルがあって、その上にエフェクトがあり、最後に撮影処理が入るアニメの作り方に近い手法で制作しています。 エフェクト1つとってもそうですし、カメラワークにしてもデモシーンとプレイ中はわけています。 アニメとまったく同じにするのではなく、アニメの中を動いている感触がプレイヤーに残ることを目標に色々と試行錯誤を続けているという感じですね。 福﨑:最後までそのバランスには、良くも悪くも苦しむと思っています。 すべてをアニメ表現にするとゲームが成立しないですし、アニメ表現への感動も薄れてしまうので、ポイントポイントでアニメの表現を入れて、その間をゲームで繋ごうという感じになるかなと思います。 アニメの演出は描くべきところだけ描くという徹底的に効率化された形なのですが、結果的に独自の演出手法にまで昇華されていますよね。 それをどうグラフィックの演出としてどう組み込むのかは、今後も試行錯誤を続けていくと思います。 一時期デモシーンにテキストを出さないでくれとも言われました。 アニメみたいにフルボイスにして全部わかるようにしてくれてと言われたときは、さすがにそれは無理だろうと(笑)。 ここまでくると極端ですが、それくらいアニメ表現にこだわっているということです。 今の時代は情報を調べることが容易で、例えば旅行に行くときも観光地とか調べますし、ゲームでも難しいところがあったら検索するじゃないですか。 旅行だったら例えば雨が降ったとか現地の人と交流できたとか、名物の食べ物が売り切れだったとか、それだけでもイベントにはなるじゃないですか。 確かに嫌なことかもしれないけど、思い出としてはちゃんと残る。 そういうアドリブ性がオンラインゲームではすごく大事になってくると思っているので、仮にストーリーの攻略チャートを調べてあったとしても、実際にゲーム内では新鮮な体験ができるシステムにしたいと思っています。 実はテストで遊んでいただいたものはかなり前のバージョンでして、その後も社内で積極的にテストプレイをし、そこで出てきたアイデアや不満点を解消しているバージョンを開発中です。 ですが、実際プレイしていただいたプレイヤーからの答えが違っていたら、すべて無駄になってしまいます。 ですので、現在制作中のものとの答え合わせとしてプレイした方からのリアクションを見たいということもあり、クローズドアルファテストとアンケートを実施させていただきました。 募集期間もまだあって、倍率が高すぎて遊べない方が増えてしまうのはプロジェクトとしてもよくないと思い、急遽倍の1万人に対応できるようにサーバを用意させていただいたのですが、それでもかなり高い倍率になってしまいました。 福﨑:アルファテストが始まる前に、私と鈴木でどういう反応になるかと話したことがあったのですが、おそらくは「不安はあるけど今後に期待」ぐらいの感想で収まるのではないかと予想していたのですが、思ったよりも反響はよかったですね。 鈴木:期待値が上がり過ぎているのではないかとドキドキしていました。 アルファテスト専用のシステムが多かったのですが、この方向で開発が進んでいくのではないかと考えて、ご意見いただいた方が多かったですね。 下岡:ある意味、アルファテスト版にしては出来がよすぎたのかもしれません(笑)。 福﨑:あとレイドモンスターのドラゴン戦までスムーズに進んでほしかったのもあって、クエストもダンジョンも簡単な設定になっていたこともあり、ものすごいスピードで攻略されましたね。 鈴木:早かったですね。 フィードバックレポートでは記載していないのですが、最高レベルの25に最速で到達されたのが、7月27日の21時32分でした。 テストが始まってトータルで5時間半くらいだったので、思った以上に早かったですね。 レイドモンスターのドラゴンも、運営側は2日目の23時から出現のアナウンスをしていたのですが、実は21時から出現していました。 倒されないだろうなと思っていたのですが、21時58分になんと5人パーティに倒されてしまいました(笑)。 福﨑:私たちがアナウンスする前に気づいて、しかも少人数で倒しているというというのにかなり驚かされましたね(笑)。 鈴木:23時台にアナウンスをした後は、それなりの人数の方が集まって戦っていました。 出現初日は倒せないというパーティも結構いましたが、次の日にはもうドラゴンを倒す速度の方が早くて、リポップを待つ時間のほうが長いという状態でしたね。 アルファテストでこんなにゲームの中身に対してご意見いただけると思っていなかったのでうれしかったですね。 下岡:処理プロセスを見るのが目的だったので、クエストやモンスターは仮置きだったのですが、あの延長上のシステムになると考えられてしまったのは説明不足だったなと反省しています。 先ほども言いましたが、アルファテスト版にしては出来がよすぎてしまったところがあって、皆さんに「このシステムの延長上に開発が進んでいくんだな」と勘違いさせてしまった部分があるように思います。 しかし、プレイヤーの方々がこのまま開発するなら自分は楽しめないとか、僕たちはこのシステムを求めていないという意見を表明していただけたのはよかったです。 現在開発中のバージョンでのクエストやバトルシステムは、クローズドアルファテストとはかなり違いますのでご安心ください! あとすごくうれしかったのが、文字数フリーで書ける欄にたくさん書いてくれるプレイヤーの方がとても多かったことですね。 鈴木:そのうえ、そこだけでは足りないと、お問い合わせフォームの方からもいただきまして、そちらも合わせて集計してアンケートフィードバックに記載した内容にしています。 レポートを見るとバトルに関する要望が多かったようですね。 下岡:アルファテストでは実装されていなかったのですが、敵にもクラスが存在していてしっかり役割分担してプレイヤーを攻撃してきます。 実際のプレイヤー側パーティのようにクラスの概念があります。 このシステム下では、敵もこちらのクラスやHPなどわかりやすい指標以外にも多くの戦闘中の指標を元に、自ら現在の状況に対して最適な行動を選ぼうとするので、プレイヤー側も臨機応変に対応する必要がでてきます。 アルファテストのときより攻略要素も高く、毎回新鮮なバトルが楽しめると思います。 自分の思うように攻撃していたら、同じように攻撃した人と相乗効果が生まれたとか、誰かが攻撃したらそのタイミングに合わせてスキルを使うとか、そういう関係を増やしていけたらいいなと思っています。 下岡:もちろんきっちり役割分担して戦えば、より上級者向けの効率のよいバトルができるかもしれません。 アクションゲームですから個人の熟練度によるところも多いと思うのですが、クラスのカスタマイズによって、さまざまなプレイスタイルに対応した遊び方ができるように作っています。 ゲーム中に自分が活躍しているという気持ちが高まるようにと考えています。 福﨑:ダンジョンはフリーでマッチングすることができますが、どうしても効率を求める方に合わせなければならなくなると思います。 そこでもっとゆっくりダンジョンをクリアしたい方用にパーティを募集できるシステムを準備しています。 こちらができれば、プレイヤーのニーズによってうまく住み分けができるのではないかと考えています。 その分、任意のパーティ募集をできる限り細かく設定できるようにしますので、そちらを使っていただきたいなと思います。 プレイヤーの中にはダンジョンをガンガン攻略するとか、まったり絶景を見に行くとか、さまざまなプレイスタイルがあると思うのですが、『ブループロトコル』という世界では、このプレイスタイルをできる限り否定したくないと思って制作しています。 あとコミュニケーション用の場所もあちこちに用意しようかと。 アルファテストだと平原の途中にあったキャンプ場のような場所がそうです。 実はテントの中に椅子があって僕は20分ぐらい座っていたけれど、誰も来ませんでしたね(笑)。 初日はもっと女性キャラの割合が多かったのですが、最終日には男性キャラの割合が多くなっていったので、3日間遊んでいただいた中でも男性キャラをちょっと作ってみようかなって思っていただいたプレイヤーが多かったのではないかと感じています。 鈴木:そうですね。 男性キャラにも魅力を感じてもらえた結果ならうれしいです。 ですので、顔のパーツをもう少しいじれるようにできるのかというのは現在検討しています。 ただ、表情が変化したとき顔が崩れてしまう可能性があるので、慎重にテストしてどこまで対応できるのか今確認をしているところです。 現在決まっているところだと、髪型はもっと増やしますし、髪が揺れるようにもなります。 あとクラスですが、レポートを見ると、1番多かったのはイージスファイターだそうですね。 鈴木:スタンダードなクラスだったので1番選ばれたとも思いますが、イージスファイターはデフォルトで選択されているクラスだったで、選択し忘れて作成されることも多かったのではないかと思います。 実際にプレイしていた私たちもクラス選択をつい忘れることが多かったので、次回は明確にクラスを選択した後に、キャラクリエイトをするように改善予定です。 敵から距離を取りたい気持ちの表れだとは思うのですが、今回の遠距離クラスは操作の難易度的にソロでやるのは厳しかったので、アクションが苦手であるほど実は前衛クラスを使った方がよかったという結果に(苦笑)。 福﨑:HPが低めの設定になっているので、敵の攻撃を全部避けないといけなかったですからね。 下岡:攻撃の方も、強力なスキルが手に入るまではかなり大変だったのではないかと思います。 鈴木:パーティを組んだ場合は、前衛職の後ろで安全に攻撃できるので簡単になったかなと。 今後は、スキルビルドを導入してある程度はフォローできるようにしようと考えています。 福﨑:今回のイージスファイターは、確かに純粋におもしろかったですよね。 うまくやったときの達成感が1番わかりやすかったと思います。 下岡:敵の攻撃に対して、防御やカウンターなどリアクションが取りやすかったですね。 前衛職のゴブリンやイノシシなど攻撃モーションがわかりやすい敵も多かったので、非常に防ぎやすかったと思います。 アルファ版ではイージスファイターががんばってくれていたら、後衛は固定砲台のようになれるのでラクになりました。 ただ一方で、遠距離クラスは遠くからダメージを与えるだけになってしまって、クラス特有の楽しみが減ってしまった部分はあったかもしれません。 福﨑:イージスファイターはテストバージョンということもあり、色々スキルを詰め込んだために万能になりすぎたとは思うので、スキルビルドで選択できるように変更していく予定です。 鈴木:他のクラスについては、もう少し各職の特徴をしっかり出しながら、楽しんでプレイできるような調整をしていくと思います。 福﨑:開発側としては、どれもしっかり作りこんでいるので全職やっていただきたいなとは思っています(笑)。 下岡:あとアルファテストでも武器に能力がついているものがいくつかあったのですが、その種類が増える予定です。 その中にはスキルをより高めたりする能力もあるので、スキルビルドに合わせて武器も変えるようになると思います。 福﨑:武器とイマジン周りは、アルファテストではかなり限定させていただいたので、次の機会にはしっかり入れたいと思っています。 アルファテストでは、ストーリーのデモが一切入っていません。 公式でもストーリーに関わるメインNPCは、PVとキービジュアルの5人だけしか公開されていないのですが、ストーリーに関わってくるNPCは現時点で30人ほどいますし、デモも多く用意する予定です。 重要なのはムービーではなく、すべてデモだということです。 今回のアルファテストでも見ていただいたと思うのですが、通常のゲーム画面の段階でもデモとして使って遜色ないレベルまでグラフィックのクオリティを上げているので、通常キャラクターのままストーリーデモに流せます。 ある意味、アニメ調にこだわった副作用ですね(笑)。 あとはバトルの演出です。 アルファテストの前のバージョンでは、バトル演出がもっと入っていたのですが、アクションがやりにくくなってしまって調整に時間がかかってしまうのでテストバージョンではかなり外してあります。 今開発されているバージョンではアクションとの調整をしながら、改めて演出を検討しています。 鈴木:イマジンが出るときに、もともとカット演出が出る仕様になっていたのですが、アクションに支障が出そうなのでカットされています。 福﨑:アルティメットスキルも最終的にカメラ演出が長めに残ったのはツインストライカーとスペルキャスターのものだけですね。 イージスファイターの演出ももっと長かったのですが、扱いにくかったので短くなりました。 鈴木:昔のバージョンだと、アルティメットスキルは5秒くらい力を溜めて武器を投げていましたよね? 福﨑:そうそう。 しかも無敵時間がなかったので技が出る前に潰されていましたね(笑)。 開発中のバージョンでは使った瞬間から発生する無敵時間で必ずアルティメットスキルが出るようにして、その間はアクションしてなくてもプレイヤーに不利益が出ないようなシステムを構築しています。 下岡:多分ですが、初見はどの演出もかっこいいと思ってもらえると思います。 ですが、長く遊んでいただくゲームですので、繰り返しプレイすることによって邪魔に感じてしまう場合もあるので、どの技にどの程度演出をつけるのかは今後吟味していきたいと思っています。 下岡:クローズドアルファテストは、サーバーのデータチェックがメインで正直何もない状態でしたが、次回は本作のコンセプトが明確に出ているものになっているので、そちらで遊んでもらってフィードバックをいただいて、また開発を進めるという流れになると思います。 ただ、しっかり開発に集中する時間が欲しいので、ここからベータテストまでは出せる情報が少なくなってしまうかもしれませんが、楽しみにお待ちいただければと思います。 本作ではエンドコンテンツはどのようなものになるのでしょうか。 福﨑:基本的なエンドコンテンツとしては、武器やイマジン作りになりますね。 ただそこだけをエンドコンテンツにすると、アップデート時点での最高の武器以外は作っても意味がなくなってしまうので、レベルや武器を制限した状態でプレイヤーの方々に競い合ってもらうコンテンツは、各レベル帯に設けようと思っています。 一般的にアップデートが入ると一気に最後までプレイして、その最後の場所でぐるぐる武器を作るのが主流ですが、最高レベルだとランキングにチャレンジするライバルが多いので、別のレベル帯でランキングトップを狙うなんて楽しみ方もありなのではないかと思います。 下岡:レイドやダンジョンでは、パーティを組まないとクリアが難しいような難易度のものを用意する予定です。 ソロでも楽しめる遊びや、今回は実装されなかったストーリーもしっかり作りこんだものになっていますので、それをじっくり楽しむというのもいいと思います。 あとはフィールドも細部まで作っていますので、すべてのエリアを踏破するとか、絶景を見に行くとか、そういった旅行もエンドコンテンツになるのではないかと思います。 鈴木:それと、正統派のエンドコンテンツではありませんが、やりこみ要素のあるミニゲームのような遊びも追加できればと考えています。 衣装のようなアバターの見た目を変えるコスメティックな要素を販売予定ですが、これに能力はつかず、純粋に見た目を変えるアイテムになります。 全クラス共通なので、ぜひ着替えて楽しんでほしいですね。 そういえば、上下を脱いで設定することもできますね。 下岡:そうですね。 おじさんのプリセットは上半身裸だし(笑)。 福﨑:キャラクリエイトの担当にプリセットを任せたら、なぜかああなっていましたね(笑)。 下岡:服装以外にも今後アクセサリーを充実させる予定で、裸で眼鏡だけしているようなファッションもできるようになると思います。 カメラモードも実装するのですが、そこでもアクセサリーはきちんと見せられるようアップにできる予定です。 ビーチとかで写真が撮りたいです! 鈴木:わかります。 ビーチでは撮影とか色々やりたくなりますよね。 下岡:花火は絶対やりたいなと思っています。 あと武器を非表示にするとか、水着や水際で水遊びするような特殊モーションなども欲しいなと思っています。 みんなで打ち上げ花火を見たり、一緒にスクショを撮るなどコミュニケーションの活性化に繋がってくれるといいですね。 鈴木:クローズドアルファテストをプレイいただいて本当にありがとうございました。 アンケートやお問い合わせフォームからのご要望すべてに目を通して検討を行ったため、結果を出すのが少し遅くなってしまいました。 お待たせして申し訳ありません。 いただいたご意見やご要望に対して、しっかり開発していきたいと思います。 そのため、これからしばらくお時間をいただくことになると思いますが、ユーザーの皆さんにしっかり楽しんでいだけるように、次回のベータテストに向けて制作していきたいと思っていますので、引き続き注目いただけるとありがたいです。 福﨑:クローズドアルファテストに参加していただいた皆さん、ありがとうございます。 そうでない方もSNSで情報を書いていただいてありがとうございます。 アルファテストとしてはありえないくらい本作に対する熱い思いを色々いただけたと思っていまして、正直こんなに熱いご意見がくると思っていなかったので若干おののいているところはあります。 次回はクローズドベータテストになると思いますが、いただいたご意見の中で、できる部分はどういう形で実装したのかということを、できない部分はその理由をしっかりとお伝えして、ユーザーの皆さんとコミュニケーションをとっていきたいと思っています。 開発期間が長いせいもあってか、不安や方向性への迷いもあったのですが、今回アルファテストを行って、いざユーザーの皆さんの目に触れたとき、想定以上の評価と暖かいご意見、ご感想をいただくことができました。 ここでいただいたモチベーションを絶やさずに、サービスインできるまできっちり開発していこうと思いますので、今後ともよろしくお願いします。 下岡:本当にクローズドアルファテストにご参加いただき、ありがとうございます。 応募された方はもちろん、今も情報を追いかけてくださっている方も、本当にありがとうございます。 今、自信を持ってご期待に添えるような作品を作れているという感触がありますが、もし何か気になることがあればぜひご意見いただきたいと思います。 僕らとしてもできるかできないかはしっかりと言わせていただきますが、ユーザーの皆さんとのコミュニケーションはこれからもしっかり続けたいと思っています。 服装もかわいらしいですが、やっぱり猫耳が最高です! 今後もさらに進化を遂げる『ブループロトコル』。 『ブループロトコル』クローズドアルファテストに関するスクリーンショットは、バンダイナムコオンラインより許可を得て掲載しています。

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