龍 が 如く 0 菓子 折り。 【龍が如く0 誓いの場所】攻略/感想/レビュー:シリーズ最高傑作 原点にして至高 作り込みに隙がない

攻略チャート/5

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マップで 龍が如くゼロ攻略:ストーリーチャート・サブストーリー・武器防具合成・テレカ・素材アイテム。 「タツ印ドリンク」獲得 タツ姐式特訓その2 目標金額200万円 ・支払う費用50万円。 「タツ印ドリンク」獲得 タツ姐式特訓その3 目標金額250万円 ・支払う費用100万円。 「タツ印ドリンク」獲得 ・先に銃を持った敵を破壊してから他を破壊してください タツ姐式特訓その4 目標金額300万円 ・支払う費用150万円。 「タツ印ドリンク」獲得 タツ姐式特訓その5 目標金額350万円 ・支払う費用200万円。 「タツ印ドリンク」獲得 ・基本的に今後の訓練は先に銃を持った敵を破壊してから他を破壊してください タツ姐式特訓その6 目標金額400万円 ・支払う費用250万円。 「タツ式ドリンク」獲得 タツ姐式特訓その7 目標金額500万円 ・支払う費用300万円。 「タツ式ドリンク」獲得 タツ姐式特訓その8 目標金額600万円 ・支払う費用350万円。 「タツ式ドリンク」獲得 タツ姐式特訓その9 目標金額800万円 ・支払う費用400万円。 「タツ式ドリンク」獲得 タツ姐式特訓その10 目標金額1200万円 ・支払う費用450万円。 「タツ式ドリンク」獲得 タツ姐式特訓極 目標金額1200万円 ・無料で受けれます。 「タツ式ドリンク極」獲得 タツ姐からの依頼1 ・哲也を倒して下さい。

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神室町/ショップ

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もくじ• 龍が如く0とは 一作目「龍が如く」の前日譚。 バブル絶頂の1988年。 新宿歌舞伎町がモチーフの「神室町」、大阪道頓堀がモチーフの「蒼天堀」を舞台に、「龍」の原点を描く。 想像をはるかに超える出来 個人的に「龍が如く」シリーズは3作目から駄作。 どんでん返しがしたいだけのシナリオ。 特殊部隊がヘリで重要キャラを撃ち殺すような超展開。 特に5が酷かった。 まず主人公がタクシー運転手。 街を歩くだけで「ちょっとまてゴラァ!」「殺したたろか!」「アホンダラ!」と罵声を浴び続け、エンカウントの長いロードから逃げ惑う日々。 色んな意味でシリーズは終わったと感じた。 「0?どうせまたダメなんだろ・・・」と思ったら何だこれ。 本作でもやる(殺る)けど 「殺しはやってません!」。 演出はド派手だが、大きく見るとムリな展開はない。 今まで以上にアダルト。 渋いストーリー 神室町の「カラの一坪」で起きた殺人事件。 桐生一馬は極道と大手不動産会社がうごめく欲望と陰謀の渦へ巻き込まれていく。 真島吾朗は目玉をえぐり出される凄まじい監禁生活の後、蒼天堀のキャバレー支配人として飼い殺し状態。 そんな2人の主人公がそれぞれの目的のために行動し、物語はやがて1つにつながる。 桐生、真島パートが交互に進む。 先が気になるところで章が終わるので止め時を見失う。 主人公が切り替わったタイミングで「あらすじ」流れる。 久しぶりのプレイでも安心。 本編そっちのけでミニゲームに熱中してるとけっこう忘れる。 ラストは龍が如く1へキレイにつながる。 経緯の説明ではなく心情を描写しているので納得感がある。 若い桐生を使うのは楽しい。 やっぱ若いっていいな。 シリーズ3作目以降は養護施設を運営したり、タクシー運転手になったりでなんか違うんだよなー。 下っ端だから住んでるアパートはこんな感じ。 今までのシリーズでは「嶋野の狂犬」と呼ばれるぶっとんだキャラだが、「0」ではシリアス。 バブルの雰囲気と対照的でカッコイイ。 5につながっていくと思うとゲンナリするが。 錦山彰にも注目。 第1作のラスボスも「0」では20歳。 命がけの「男の友情」が暑苦しいほど描かれる。 本作をプレイすれば1への思い入れも深まる。 堂島組長。 なんとなく小物臭く、うさんくさい。 1の冒頭で早々に退場するのも納得。 これも1のフラグになっている。 堂島組・若頭補佐3人 桐生の育ての親、風間新太郎のポストを狙う。 この怖すぎる3人が作品にとんでもない重厚感を与えている。 一戦目は回復アイテムを持ってなかったのでリトライ10回超え。 スウェイできないように角に誘ったり色々頑張ったのが良い思い出。 指を落としてからのキレっぷりも必見。 指サック、バイク、鉄パイプ、もうなんでもあり。 なんど負けても立ち上がり、拳で勝負。 3人の中で一番真っ直ぐな極道。 紫スーツがまぶしい。 女は使い捨て。 地味にこのシーンが一番ショック。 体型が違うからしばらく誰かわからなかった。 近江連合直参佐川組組長、佐川司(鶴見辰吾)。 一見軽いノリのおっさんだが、言動の端々に狂気がにじみ出る。 顔の演技に力が入っている本作の中でも特に表情豊か。 大活躍の柏木さん。 若かりし頃の嶋野太。 何も変わってない。 バブルを体感 リアルを超えた街 バブル絶頂、1988年を表現。 ネオン、看板、ゴミだらけ。 海外のオープンワールドとは違う方向の作り込み。 GTAの街はハリボテにしか見えないが本作は違う。 街は広くない。 話しかけられる人は限られてるし、車で走り回るとか、通行人を撃ち殺すみたいな自由度は無い。 しかし限られた空間の密度、ネタ数が尋常ではない。 看板や雑誌まで当時のネタ。 隅々まで観察したくなる。 ド派手なパチンコ。 パチンコって今はビジネスビルやマンションに溶け込むような外観になってるよなー。 ドア開いたらめちゃウルサイ。 ディスコ「マハラジャ」。 ミニゲームで遊べる。 バブル世代にとっては伝説らしい。 京都、祇園にもあったそうな。 ファッションも当時を忠実再現。 男は高級ブランドスーツ。 女はボディコン、肩パッド。 連絡手段は公衆電話とポケベル。 ネオン輝く中心部から外れると、昭和らしいさびれた街並みが広がる。 リアルすぎて引く。 ホームレスも完全再現。 札束がすべての世界 敵を倒すとやたら大金が手に入る。 殴ってるときから札束が舞い散り、ザコを倒すだけで100万超え。 コンビニ、薬局で売ってる回復アイテムの値段は据え置き。 ほぼ無限に買える。 そういう意味ではゲームバランスが破綻してる。 現金でレベルアップ。 最終的には数百億が必要。 ネタ満載のサブストーリー 街の作り込みを見てウロウロしてるとサブストーリーに遭遇するという仕掛け。 個性的なキャラと、当時の社会情勢ネタが満載。 1988年らしさを存分に感じることができる。 ユーザー層にピッタリのサービス。 投票で選ばれた30人が登場。 上原亜衣、白石茉莉奈など。 交流を深めるとオリジナルムービーを見ることができる。 ビデオ鑑賞が可能。 街中で拾えるコレクションアイテム、AV女優のテレカは全90種類。 時代を反映したプレイスポット シリーズおなじみのカラオケ、キャバクラ、釣り、カジノ、ダーツ、ビリヤード、ボウリング。 ディスコ「マハラジャ」で踊るリズムゲー。 テレクラ、キャットファイトまで。 パーツの種類も多く、コースエディットもできるようになる。 エージェントを派遣して新しい武具やレシピ、財宝をゲット。 2大ミニゲーム それぞれDLCとして売ってもいいようなボリューム。 関連したサブストーリーも多い。 時間はかかるがその分見返りは大きく、バトルとは比較にならない大金が手に入る。 サブシナリオクリアすると戦闘スタイルの封印を解放できる。 不動産会社の社長になった桐生が、億万長者「神室町ファイブビリオネア」と物件を巡って争う。 本作で最も稼ぎ効率が良い。 (カツアゲ君を除く) 放置して利益を回収するだけで大金を稼げる。 これぞ不労収入。 サブストーリーのキャラを「神室町マネーアイランド」の人材としてスカウト。 やり込めば5分10億稼ぐ億万長者システムが完成する。 ライバル店「蒼天堀ファイブスター」と対決し、NO. 1キャバクラを目指す。 サブストーリーで女の子をスカウト。 出勤するキャバ嬢を選び、客に合わせて席につける。 接客中もキャバ嬢のジェスチャーを見て、おしぼりやグラスなど適切な選択肢を選ぶ。 マネーアイランドと違い自分で操作するのでかなり手間。 バトル 5に比べてロードが格段に早い。 ほぼシームレスでストレス無し。 エンカウント率も低めで快適。 窓から落とす、拳銃を撃つ、刃物で刺す。 それでも「殺しはやってません!」。 戦闘スタイルはそれぞれ3種類。 自由度は高く、なんでもあり。 逆に言うとどうやっても勝てるので大味。 むしろ特訓のミニゲームが本番。 桐生は看板や自転車などオブジェクトがあれば「壊し屋」が強い。 まとめ とにかくド派手で楽しい。 それでいて話はずっしり重い。 その相反する要素が薄汚れた80年代にハマってる。 ボリュームも凄い。 紹介できていないやり込み要素が多々ある。 こんなの出しちゃったら続編作るの大変だろうなーと心配になるほど。 3作目以降にウンザリし、5で見限った人にこそプレイして欲しい傑作。 「龍が如く」自体がダメな人にはオススメしない。 あいかわらず酒やら菓子折り買ってこいみたいなガチのおつかい。 戦闘はヌルい。 ただ、そういう人もちょっと待ってほしい。 自分も最初は「ムービーとおつかいばかりで退屈だなー」と思ってたけど、 酒とか飲んで別の動画見たり作業しながら片手間にプレイするとこんなに面白いゲームはない。

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龍が如くシリーズのおすすめ人気ランキング10選【時系列も確認!】

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セガから発売されているアクションアドベンチャー『龍が如く』シリーズを題材にした、『龍が如くグミ』が3月2日よりサークルKサンクスやドン・キホーテなどの全国の取り扱い店舗にて販売されている。 今回は、商品開発担当者へのインタビューを掲載する。 『龍が如く』は、累計出荷本数650万本を突破したセガの人気シリーズ。 日本の裏社会をテーマとした『龍が如く』をイメージし、刺激的な味わいでハードな食感が楽しめるキューブタイプのグミとなっているのが特徴だ。 お話を伺ったのは、・開発部の大村公一さんと山田真梨子さん。 これまで担当された菓子から始まり、今回のコラボ商品である『龍が如くグミ』開発の経緯や苦労話など、さまざまなことをお聞きしている。 『龍が如く』ファンだけでなく、グミやキャンディーが好きな人もチェックしてほしい。 なお、インタビュー中は敬称略。 ただ、御社の『ライオンバターボール』や『ライオネスコーヒーキャンディー』は買ってもらえていたんです。 特に『コーヒーキャンディー』は結構な割合で常備されていて、それがすごく印象的でした。 大村:ありがとうございます。 『バターボール』に至っては昭和10年に発売され、80年愛されてきました。 こちらは看板商品として展開させていただいています。 『コーヒーキャンディー』も長く販売されていますね。 大村:そうです。 当時はコーヒーが結構貴重だったことがあり、手軽にコーヒーを楽しんでいただきたいという想いで登場したキャンディーですね。 本格的な味を楽しめるという点で、当時なかった商品になっています。 商品をよくしていくという点で改良していっているのですが、基本的にはやはり味でお客様に買っていただいているので、その点はなるべく変えず……おいしくはしているんですけど、大きな部分は変えずに商品のよさを生かしつつ展開していっています。 ちょっと余談になりますが、以前に年配の方がわざわざ弊社に来ていただいて「まとめて購入できないか」と直接相談してくださったことがあるくらいです。 私も小さい時に食べていたため、昔食べたという印象がかなり強くあり、親子で世代を越えて食べていただいている印象ですね。 大村:素材菓子は、発売して6年程になります。 発売当時、このように皮を使った菓子はあまりなくて、自然なおいしさを楽しめることが評判を呼びました。 皮は、マーマレードや一部の料理にしか使われずに、捨てられてしまうと思うのですが、素材を再利用しつつ味としてもおいしく仕上がっているので、そこも受け入れられているのかと思います。 新商品とリニューアル商品を含めますと、年に40商品くらいでしょうか。 その発売された中から、定番になるものがあればリニューアルされることもあります。 その後はセガ様とのタイアップ商品である『ぷよぷよグミ』シリーズを主に担当させていただきました。 他には、弊社が製造販売を行なっているキャンディーやグミ、素材菓子も一度担当を持たせていただきましたね。 大村:弊社の開発部は人数がそこまで多くないため、いい意味で多岐に渡った商品開発に携われるのです。 大手メーカー様だとたぶん一部分だけだと思うのですが、弊社は商品の始まりから最後まで全部担当する。 私はその中でパッケージを中心に担当させていただいております。 セガ様とのタイアップは自分を中心にやらせていただいているのですが、タイアップ商品のおもしろさ、ゲームの世界から食品に変える楽しさなど、新たに開発展開できるのはすごくやりがいがありますね。 具体的には、試作をし、形状や風味を検討しながら配合を決めています。 そして原料の管理や工場との調整を行い、品質、工程の適正を確認して生産に向けた準備を進めています。 弊社はフルーツ系のキャンディーの場合、ハードキャンディーが多いのですが、中心にジャムが入れてあるものや、粉が入っているもの、あとは二層にしたりマーブル状にしたりとか、そういった商品の開発にかかわりました。 素材菓子もあります。 グミであれば、食感に特徴のある『ナタデココグミ』や『ゼスプリキウイグミ』というブランドの美味しさにこだわったグミも展開しています。 ペーストのなめらかな食感維持の改良や、センターの注入量の調整等を繰り返し行いながら、ペーストをトロ~っとしたペーストに入れることで移動を防ぎつつ、賞味期限を保たせるようにいろいろ改良しました。 他にも、展示会に行っていろいろと情報をお聞きすることもあります。 キャンディーを作る時は果汁を入れることが多いですが、どうやって商品に適した原料にするのかというところから、イチから相談させていただきました。 原料に関してだと実際に作れている農家さんに行ったことがあります。 あとは工場に生産工程を確認しに行くこともありますし、出張することもありますね。 農家さん等に「こういうキャンディーができました」とお送りすると、果物を贈ってきてくださることもあり、フルーツを食べてさらにその素材のよさをお菓子で楽しく何か表現できるようにをもっと味を再現しようと勉強させてもらっています。 希望のところに入れたと思いました。 食べることが好きなのですが、特にグミが大好きでしたね。 山田:私も食べることが好きで、学生の頃から食品に興味がありました。 大学時代に管理栄養士の資格を取り、ご飯も好きですが、お菓子がとにかく大好き。 電車に降りるたびに駅でグミを買っていたほどです(笑)。 テスト勉強中はチョコレート2箱くらい買って食べるくらいお菓子が大好きで……お菓子業界に興味を持ちました。 もともとゲームの『龍が如く』をプレイしていたので、特に思い入れがあったのが理由です。 ただ……正直にお話させていただくと、『龍が如く』がキャンディーや製菓とコラボするようなイメージは抱けませんでした。 主人公のキャラとグミはマッチングしないと思ったんですが、新作が出ることは伺っていましたし、いいタイミングだと思い、一度お話をさせていただいたのがキッカケでしたね。 それからセガ様とお話させていただいてやることをお互いに決めたようなんですが、ちょうど東日本大震災が起こってしまいました。 弊社の工場が福島県にあり、震災の影響を受けて難しい状況が続いていたんですが、セガ様から熱心にお声がけいただいて、それから「やりましょう!」となったのが第1弾のコラボでしたね。 第1弾から好評だったためにシリーズ化させていただき、現在では7弾まで来ています。 上司と打ち合わせをしながら、もっとおもしろさを出したいなと思ってこの方向性になりました。 グミに直接かけてしまうと、ぷよの目が消えてしまうことがあったので、パウダーは別に分けたほうがいいと思いました。 ちょうど私がセガ様を担当させていただいたのがこの商品からだったのですが、何もわからない状態だったため、この時にいろいろと勉強させていただきましたね。 別に袋をつける際の注意点もその1つです。 ただ、一番勉強になったのは、楽しさを追い求めて商品を開発できたところです。 パウダーをグミにふりかけて混ぜて食べるのは、ひと工夫あるお菓子で子どもが好きだということで取り組みさせていただきました。 大村:そうですね。 グミ自体に冷たくなる成分を入れていまして、そこにパウダーをかけるとさらに冷たくなるという商品にしました。 大村:これは本当に大変でした。 ぷよ、テトリミノ、カーバンクルも含めるとグミの種類が13種類あるんですね。 そんなに種類を作られた会社はないと思うんですけど(笑)……新しい試みだったことに加えて、ちょうどゲームが発売されるということで、全部揃えたいと思いました。 お客様も「入っていない形があったら嫌だ」と思うじゃないですか? そのため、何が何でも実現させようと思ったんですが……生産ラインには相当無理なお願いをしました。 普通に怒られたような印象がありますね。 さまざまなところに迷惑をかけつつ、なんとか完成までこぎつけました。 大村:買っていただいたお客様もTwitterやFacebookなどで写真をわざわざ上げてくださいました。 すごい方ですと、動画を作られた人がいるくらいに反響をいただいたので、やりきってよかったなと個人的には感無量でした。 山田:試作品を先輩と一緒にゲームのように並べてみて、遊び心がグミにも反映されているのかを確認しました。 ……食べ物で遊ぶことは本来であればよくないことですが(笑)、おいしく食べつつ楽しく遊ぶのであればいいかと。 この『ぷよぷよトロピカルグミ』には、普通のグミではあまりないような味だけをラインナップしたかったというコンセプトがあります。 夏限定を強調した味わいを追求しました。 ちょうどこの前後にキャンペーンを行い、ハガキをいただいていたのですが、「カーバンクルが入っていてうれしい」という多数の意見を見られました。 第6弾の『ぷよぷよれんさグミ』なんですけど、去年までキャンペーンをやらせていただきました。 キャラクターのクッションが当たるキャンペーンだったのですが、半分以上が「カーバンクルのクッションが欲しい」という応募でした。 セガ様からも以前にうかがっていたことですが、人気キャラクターをグミで登場させたこととキャンペーンがリンクしてために反響が凄かったですね。 ゲームをやられているユーザー様だけでなく、多くの方に買っていただいたようで、すごい反響でした。 本当にありがとうございます。 「なんでこんなことを企画したんだ!」って。 2色のグミを作るのは、本当に難しいんですよ。 色移りしてしまったり、味がぼやけてしまう可能性があったり……グミを作る方や生産の方には本当に苦労していただきました。 大村:あと、すべてのぷよの組み合わせを忠実に再現すると、50パターンくらいの組み合わせが存在したんですよ。 さっきは13種類で怒られたのに……。 大村:はい(苦笑)。 全部作るとなると……当然怒られてしまうので、厳選して作らせていただきました。 ゲームだと、本当は2つのぷよはつながっていないんですよ。 若干、離れているんですよね。 大村:そこを含めて、「これはどうですか?」と提案させていただきました。 何とか快諾を得てやらせていただいた経緯があります。 苦労はしましたが、反響は結構ありました。 「1つで2つの味が楽しめる」とか「一緒に食べて別の味になるのがおもしろい」などの意見をいただきました。 逆にちぎっていただいて1個ずつ食べていただいても問題ありません。 その点のおもしろさを受け入れていただけました。 個人としても「これまでとは違った形態、新しい展開ができないかな」と感じていました。 現状のマーケットを見渡すと、今あるものの形態を変えた柱商品を結構やられていて、まずこれが思いつきました。 弊社としてもこの形態で取り組んだことがなかったので、「新しい試みとしていいんじゃないか」というところで今回やらせていただきました。 他には食べられる方に喜んでいただけるうえに、楽しい世界観も出せるのではないかという狙いもあります。 セガ様から素晴らしいコンテンツをお借りできてよかったとしみじみ感じました。 特に『ぷよぷよグミ』第1弾発売当初に至っては、6種アソートのグミはあまりなかったんですね。 『ぷよぷよ』という有名なブランドを使った商品のコンセプトや、ぷよのグミがすごくわかりやすくお客様にすごく伝わりまして、毎回すごい反響をいただいてきました。 また第3弾から二人三脚で一緒に仕事を進行し、ご意見やご指導いただいた上司のおかげで、シリーズ7弾までやってこられたんだと思います。 開発に至ったのは大村さんの熱意があったからでしょうか? 大村:そうですね。 個人的に『龍が如く』は、友人の勧めで始めたのがきっかけで好きになりました。 セガ様とお仕事させていただく中で、何かチャンスはないかと思っていました。 そんな折、ゲームが発売されるタイミングをお聞きしたので「いい機会だ!」というところで、セガ様にお話させていただきました。 そこから企画内容や販売時期などを検討させていただきました。 ただ、実は社内でも当初は「今回は組み合わせがよくないのでは?」と心配する声がありました。 『龍が如く』というゲームやキャラクター性を考えると「女性ユーザーはあまりいないのかな?」と個人的に思っていました。 キャンディーは子どもがいるお母さんや家族的な市場で売れる形態なので、ターゲットとのマッチングという点でグミだと考えました。 そこが一番大きかったですね。 割合的には男性のほうが多いとのことですが、女性のほうが熱狂的ファンが多いんです。 大村:そのようですね。 後々うかがって自分の想像とは異なっていたため、「あれ?」と思ってしまいました。 山田:自分はゲームのことは詳しく知らなかったのですが、見た時に「あっ、カッコイイなぁ」と素直に思いました(笑)。 そのため、自分は「いいんじゃない?」と思っていました。 男性向けとわかりやすいし、カッコいい。 作品のイメージが伝わってくる雰囲気があって、主人公が男気あふれている。 ……何だかすみません、見た目で判断してしまって。 ただ、そんなこともあってグミにいいと思いましたね。 ゲームを知らなかった人も「なんだろう?」ってちょっと思ってくれるような、商品としての目新しさ、おもしろさもあります。 その中で弊社としての新しい試みとして大容量として出していきたいと思ったのです。 大容量グミという展開は、営業としてもやりやすいうえに、同じ時期にゲームが発売されるためにセガ様との相乗効果もすごく高い点などを説明し、上司に納得してもらいました。 カフェインは眠気覚ましとして認知されていますし、アルギニンについては栄養ドリンクに入っているものも増えています。 成長ホルモンの分泌を促進させる作用があるといわれ、回復力を高めたり、健康を強化したりするため、エナジードリンクに配合されていますね。 山田:そうなんです! エネルギーや活力というイメージがありますね。 最近ですと、エナジー系や男性向けのキャンディ、グミにちょっとずつ増えてきています。 大村:アハハハ(笑)。 おもしろくしたいという点に加えて、男性はフルーツ味よりは飲料系のグミを好まれて買われる傾向が強いという2つの理由からです。 「飲料系で固めたほうが男性は食べやすいのかな?」と考えました。 ネーミングについては自分が『龍が如く』とイメージがあうようなものにしたのですが……ちょっとふざけすぎたかなと思いました(笑)。 当初は悩んだのですが、どうせやるならば中途半端ではなくて振り切ったほうがいいと思いました。 おもしろい方向にかたよらせたかったんですよね。 山田:味を決める時は、『龍が如く』のイメージ色も参考にしました。 男気あふれる感じをお菓子の色でも表現したいと思いました。 逆に横山昌義プロデューサーが「これで本当にいいの?」と聞かれたと伺っています。 グミのイメージとかなり違ったネーミングだったので戸惑われたそうです。 あと、味を作るのが結構大変でした。 大村:営業には30代の方が多いので、ちょうどゲームを遊んでいる方もいたんです。 あと商談する際もバイヤーさんに男性が多いので、『龍が如く』という名前は、テレビやポスターで見たことがあるために受けがよかったですね。 ゲームなので実際に遊ばれている人もいることに加えて、ゲームとのコラボについて「すごくおもしろい」と言ってくださる方が多いですね。 弊社はゼスプリキウイさんなどフルーツとコラボしています。 フルーツのおいしさ、風味を再現するのは大変です。 『ゼスプリキウイグミ』の時はゴールドキウイとグリーンキウイを入れていたので、味の差をどうやって出すか、試行錯誤しました。 「この色使いは見やすい」とか「このレイアウトはありがちだ」とか。 『ぷよぷよグミ』の時、客観的な目線でご意見をいただきました。 どちらの意見ならばよりいいものにできるのかを判断するのは難しかったですね。 ただ、『ぷよぷよグミ』はセガ様からもご意見もいただいて参考にしています。 ただ、優先順位としてはまずは『ぷよぷよ』商品であることをわかるようにして、その次にどういった味なのかをわかるようにしたかったという感じでしたね。 最終的にキューブになったのですが、本当はできればもうちょっといろいろな形を検討していました。 セガ様からも代紋の形をはじめ、いろいろとご提案いただきました。 ただ、グミとなると細かい文字は出せないんですよね。 型屋さんに出向いて「こういうのできませんか?」と相談させていただいたんですが、難しいという結論に至りました。 食感をもっとも意識したかったので、「シンプルにわかりやすいキューブでまとめてもいんじゃないかな?」という結論には至ったんですが、形を決めるのは難産でしたね。 販売期間がゲームと一緒になっているのですが、今後を考えるとシンプルに『龍が如く』シリーズで展開するべきではないかと思いました。 そのため『龍が如く』のロゴで、主人公である桐生一馬も『5』のデザインにさせていただきました。 せっかく商品を作るのであれば、今後も展開していきたいという気持ちは強くありました。 そのために、『0』とのタイアップというよりは『龍が如く』全体とのタイアップだと考えていました。 この枠組みであれば、もしも第2弾をやれる時がきても展開しやすいと思ったのは事実です。 ちょっとやんちゃな感じですよね。 激しいというか予想ができない……尖ったキャラですね。 山田:もっと激しいシーンを見ていたんで、印象がよかったのかもしれません。 若い時の桐生さんもカッコいいと思いましたが、個人的に最近のほうが好きですね。 真島が好きです、結構おもしろいキャラですし。 ……個人的には『2』が一番好きです。 わかりやすく東京と大阪という対立があるうえに、大阪のキャラクターは個性的でおもしろかったですね。 郷田龍司が衝撃的でした……もろにライバルというキャラクターで、すごく強かった印象があります。 山田:私は『龍が如く』のアクションがいいと思っています。 バトルシーンの動きにリアリティがあって、爽快で。 でも『ぷよぷよ』は携帯ゲームでもよく遊んだりします。 そうすると……もう1日中やってしまいます。 『龍が如く0』は、トレーラーで見させていただいたのですが、やってみたいと思いました。 街を歩いているだけで臨場感があって、すごくおもしろいと感じたんですよ。 「あっ、なんか歩けちゃう」みたいな感じで違和感がないんですよ。 グミの話に戻りますが、味についてセガさんから意見やオーダーはありましたか? 大村:特にはなかった気がします。 「味についてはお任せします」というところでやらせていただいたので、自由度を持たせていただけました。 食感には特にこだわっていて、かなり固め。 弊社が展開しているグミ商品の中で一番固いところまでもっていけたと思います。 また、弊社としても、固いグミはもっと上の段階にいけるのではないかというところで、挑戦したという側面もあります。 大村:ありがとうございます。 買っていただいた方にはゲームをやりながら食べていただきたいと思います。 『ぷよぷよグミ(4連)』に関しては、ここまでシリーズを続けてこられて、さらに今までにない形態になっています。 特に親御さんが買っていただいてお子さんにあげていただければうれしいですね。 この形態の特徴は、小分けにして食べられるので、そこをきっかけに購入していただき、認知していただければすごくありがたいと思います。 大村:そうなんですよね。 「今日はこの一袋だけよ」みたいなことをご両親が言っているのを想像しながら作りました。 既存の小袋だと展開がコンビニエンスストア中心でサイクルが早いのですが、今回のような小分け形態はスーパーマーケット中心。 長く置かれることが多いので、一般的な味のほうが受け入れられやすいと考えて選ばせていただきました。 山田:この『龍が如くグミ』を作る際、あえてゲームの内容を詳しいところまで聞かなかったんですよ。 ゲームユーザーの方が購入層の中心になると思うのですが、見た時に伝わってくる雰囲気で「なんだろう」と気になってくれる方もいらっしゃると思います。 多分若い方が多いと思うので、食べ飽きない味を今回作らせてもらいました。 内容量も多くて満腹感もあります。 さらには、味の濃さ、甘さにもこだわり、連食性を意識して作っています。 勉強中やオフィスワーク中など、お腹が空いた時や、何かを一生懸命頑張っている時に、お腹の満たしつつ癒してくれるようなグミになっていると思うので、ぜひいろいろな方に食べていただきたいです。 後味がスッキリしているうえに、ジンジャーエールやコーラにはピリッとした成分を入れているんですよ。 味の特徴を複雑に出さず、グレープは巨峰の果汁感、ジンジャーエールは飲んだあとのスッキリ感、コーラ味はちょっとクセになるような味わいを意識しています。 さらにいろいろな香りを組み合わせて作っていて食べ飽きないと思うので、ぜひ女性の方にも食べて欲しいです。 発売から20年以上になりますが、お子さん向けの商品として買っていただいています。 パッケージは半年に1回変えさせていただいていますね。 飴を舐めると色が変わるので、その色の変化によって今日はラッキーとかアンラッキーとかがわかるんです。 個包装には占いが書いてあり、それもすべて入れ替えて作っています。 そんな、細かいことをずーっとやりつつ長年愛されてきている楽しい商品なので、ぜひお子さんに食べていただきたいですね。 ちなみに、『きえちゃうキャンディー』は、『ライオンバターボール』や『ライオネスコーヒーキャンディー』と並んでヘビーユーザーが多い商品です。 個人的にはグレープ味が好きなんですよ(笑)。 普通に飴としておいしいと思っています。 そういう意味でこの商品が受けているのは、味が強いからだと判断しています。 そしてゴールドマンは大ラッキーなんですね。

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