アイスボーン つまらない。 『モンハンワールド:アイスボーン』はどれを買えばいい? 違いや値段を解説するタイプ別購入ガイド

【MHWアイスボーン】アンイシュワルダの攻略と頭破壊のやり方|ラスボス【モンハンワールド】|ゲームエイト

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長かったアイスボーンのプレイ日記も今回でラスト。 山あり谷ありのアイスボーンの攻略でしたが、何とかここまで来れました。 今更アイスボーンのプレイ日記なんて殆ど見てもらえることも無かったですが、私個人としては楽しく書けたので満足。 当記事も、最後まで楽しんで書いていこうと思います。 さて、前回のイヴェルカーナ討伐でストーリーは一旦終わりかと思ったのですが、実はまだまだストーリーは続いていました。 謎の歌、地殻変動…… 全ての謎を解くために、今度は 「大いなる存在」を追うことになります。 今回はイヴェルカーナ討伐後から、エンディングまでを書いていこうと思います。 例のごとく、今回も面白かった部分だけをピックアップしたハイライト形式でお届けします。 また、一応これでストーリーは完結したので、最後にアイスボーン全体の感想を書いていこうと思います。 最後までお付き合い頂けると幸いです。 新たなる古龍「ネロミェール」 懐かしきバゼルギウスやヴァルハザクとの再戦はスルー。 アイスボーンで追加された新種の古龍、 ネロミェールについて書いていきます。 余談ですが、このネロミェールって名前が凄く打ちづらい。 miって打ってから、xeって打たなきゃいけないんですよ。 xって基本的に押しづらいキーなので、あまり使いたくないんですよね。 ってことを書いていたら、myeで「みぇ」って打てることに気づきました。 何をしてるんですかね、私は…… 気を取り直して、ネロミェールについて語っていきます。 ネロミェールは水と雷という二つの属性を持つモンスターで、通常時は水、怒り時は雷も交えての攻撃をしてきます。 雷の攻撃は他のモンスターと大差ないですが、水の攻撃はかなり特徴的。 単純な水ブレスだけでなく、水流?を使ったような攻撃もしてきます。 水流でハンターの足を奪い、無防備なハンターを自らの元に引き寄せてしまいます。 更に足場が水になることで電撃の範囲も広がるので、厄介なことこの上ない。 さながら水の呼吸。 水の呼吸というより、時雨蒼燕流に近いか。 知ってます?時雨蒼燕流。 家庭教師ヒットマンREBORN!のネタなんですが。 私は世代的にリボーンがドンピシャで、小学生や中学生の時にハマっていた記憶があります。 推しは時雨蒼燕流の山本ではなく、雲雀や骸だったんですけどね。 何だか今日は、すごく話が脱線する日みたいです。 ネロミェールに話を戻しましょう。 彼の攻撃の中で最も厄介なのは水流ではありません。 水属性やられです。 そもそも、モンハンにおいて水と氷の属性やられはめちゃくちゃ強いです。 スタミナに関連する上記の属性やられは立ち回りに直結しますし、何より火属性やられの様に解除が簡単ではありません。 ウチケシの実か、解除の円筒を使うことになります。 それで、とにかくこの水属性やられが怠い。 解除しても解除しても、すぐ水属性やられになってしまいます。 水の攻撃が全体的に避けづらく、水属性やられになりやすいんですよね。 一々ウチケシの実を食べるのが怠すぎる。 ということで、防具を変えて属性やられ耐性を付けていきました。 Lv3まで上げないといけないので少し重いんですが、それくらいの価値はあると思います。 まさにネロミェール特攻装備。 属性やられ耐性があるだけで、クエストの難易度が全然違いますね。 と、まあ愚痴っぽくなってしまったんですが、 実はネロミェールは結構好きだったりします。 無印の頃の様に、何でもかんでも達人芸や無属性強化で行けてしまうより、モンスターに合わせて特攻装備を作っていった方が楽しいですよね。 あーでもない、こーでもないと色々装備を取り換えながら、各モンスターにあった回答を探していくのもモンハンの醍醐味の一つ。 特攻装備が必須という訳でなく、あると快適になるくらいのバランスなのも良いですね。 必須になると、またそれはそれで違う問題が出てくるので。 総じて、ネロミェールは中々好きなモンスターでしたよ。 ただ、唯一残念だったのはストーリーへの絡みが薄いところ。 この後に続く「大いなる存在」へのかませというか、前菜というか。 良いモンスターだっただけに、ちょっと勿体なさを感じてしまいますね。 「大いなる存在」と思いきや、ネルギガンテ!? ネロミェールを討伐し、いよいよ「大いなる存在」に挑むことになります。 歌の聞こえた場所、地殻変動の場所、古龍の調査結果を示し合わせ、「大いなる存在」の場所を突き止めました。 この矢印の先に新たな島があり、そこに「大いなる存在」がいるようです。 また未発見の土地ですか…… いや、マップが増えるのは嬉しいんですよ。 そこに文句をつけてるわけでは無く、ストーリーの演出がどうなの?って話。 渡りの凍て地といい、今回の新たな島といい、未発見の場所が多すぎませんかね。 1期団の調査員が新大陸に派遣されて約40年。 渡りの凍て地も今回の新たな島も、十分発見する時間はあったと思うんですが。 海底にある島とか、空に浮くしまとか、そんなぶっ飛んだ世界観の島なら見つからないのも納得できますが。 渡りの凍て地に至っては、全然気球で行ける範囲内ですし。 その辺のフォローがもう少し欲しかったところ。 まだ資料集とかは目を通してないので、そちらでちゃんとフォローされていたらすいません。 何はともあれ、「大いなる存在」は生態系に多大な影響を及ぼすため、取り返しのつかないことになる前に討伐しに行きます。 若干調査不足感は否めませんんが、まあ何かあってからでは遅いですしね。 出る杭は打つというか、悪の芽は摘んでおくというか。 調査には、船型の気球を使っていくようです。 なんでも、新大陸に来てから始めて作った試作気球だとか。 今回の調査は調査班リーダーを筆頭に、主人公たち含む若い世代が中心となるようです。 総司令が、後続の役に立てて嬉しいと言っていたのはちょっとエモかった。 ですが、そうなる時になるのはフィールドマスター。 通称おばさまはどうするのかですが、彼女自身は後続に道を譲るつもりのようです。 周りは少し不満そうですが、正論なので無理に送り出すわけにもいかない。 こんな時に誰かが背中を押してくれればなー…… ですよね。 こんな時に頼りになるのはやっぱり彼女。 我らが受付嬢です。 彼女の後押しのおかげで、おばさまも行くことを決意してくれました。 さて、そんなこんなで新たな島へ上陸したわけですが、待ち構えていたのは「大いなる存在」ではありませんでした。 そう、我らがネルギガンテです。 無印版にて看板を飾り、数多くのプレイヤーを苦しめてきたネルギガンテとまた再戦することになりました。 更に、今回のネルギガンテは二つ名持ち。 「悉くを滅ぼすネルギガンテ」です。 とはいえ、今回のネルギガンテはイベント用なのでそこまで強くはありません。 体力も明らかに少なく設定されていて、「大いなる存在」の前座なんだなーと思っていました。 この時は。 ネルギガンテに始まり、ネルギガンテに終わる ネルギガンテを倒した後は、そのまま「大いなる存在」との連戦に入ります。 これまで散々引っ張ってきた「大いなる存在」。 そのご尊顔はいかに!! ダサくない?? 岩石の龍なんですかね。 こんだけ引っ張っておいてそれか~って感じ。 動きもとろいんで、殆ど攻撃も食らいません。 友人からアドバイスを貰い、水場適応もちゃんとつけていたので本当に楽々。 よゆーとか思ってたわけです。 変身しました ラスボスっていうのは大抵変身しますからね。 フリーザ然り、セル然り、魔人ブウ然り。 DB以外に例えが思いつきませんが。 とにかく、変身してかっこよくなるって流れは王道なわけです。 で、変身した後なんですが、 結構強かったです。 久しぶりに強いなーって思いました。 透明のブレス?みたいなのをぶっ放してくるんですが、あれの威力がかなり高い。 このブレスに直撃し、2乙しました。 アイスボーン恒例の隙が少ないモンスターなので、頭に張り付きたいハンマーの相性は最悪。 中々クリーンヒットも入りませんでした。 攻略法は、剣士の場合は後ろ脚を狙い続けることでしょうね。 余りダメージが通る部位ではないものの、比較的安全に攻撃できます。 剣士は、傷をつけて後ろ脚を殴っていくのが基本スタイルになるでしょう。 ガンナーの場合は、剣士と違って多少は弱点部位を狙いやすいのかなと思います。 部位破壊を狙う時はガンナーの方が良いかも。 前述の極大ブレスにさえ気を付けていれば、一撃で体力を持ってかれるような攻撃は無いと思います。 そうして試行錯誤の結果、40分くらいかけて何とか倒しました。 私の腕の問題もありますが、それ以上に体力が本当に多かった。 マルチでダラダラ雑談しながらやる分には良いけど、一人では絶対やりたくない(笑) どうしても一人でやる時は裏でYouTube流しながらやろうと思いました。 さて、クエストが終わったら勿論ムービーです。 受付嬢におばさま、更に1期団の面々までもが合流しました。 1期団は居残り組だったはずですが、大団長曰く「来ちまった」らしいです。 主要人物が全員集合ということで、恐らくこれでエンディングだろうと思っていました。 ギョロッッ!! 「大いなる存在」復活 なんでしょう。 私がフリーザの例えを出したのがいけなかったんでしょうか。 復活のフリーザよろしく、復活してしまいました。 もう一回やるのは気力的にきついと思っていたんですが…… ネルギガンテ乱入!! 先程のネルギガンテがどうやら生きていたようです。 「大いなる存在」に攻撃し、ついには 倒してしまいました…… その後はハンターたちと戦うこともなく、どこかへ飛び去るネルギガンテ。 立つ鳥跡を濁さず。 結局、モンスターハンターワールドはネルギガンテの作品でしたね。 ネルギガンテに始まり、ネルギガンテに終わる。 それがモンスターハンターワールドという作品でした。 この後はそのままエンディングに突入。 これにてアイスボーンのストーリーは終了です。 アイスボーンの感想 この後はネルギガンテを追って導きの地に入るわけですが、そちらはエンドコンテンツということで。 当ブログにおけるストーリー攻略のプレイ日記は以上をもって終了となります。 本当はポケモン剣盾と同様に、2,3回で終わるつもりだったんですけどね。 思ったよりアイスボーンにボリュームがあって、なんだかんだ長くなってしまいました。 これでも削りに削っているので、まだ購入していない方もボリュームに関しては一切心配はいらないです。 この後に導きの地もありますし、ボリューム満点のDLCです。 さて、エンディングまで辿り着いたということで、アイスボーンの感想を書いていこうと思います。 前回のイヴェルカーナを倒した時も、その時点でのストーリーの感想を書きましたが、今回はゲームシステムやストーリー全体を一緒くたにして評価していこうと思います。 モンハンワールドの反省点が活かされている プレイ日記part1から書いていることですが、 アイスボーンは無印版の反省が凄く活かされています。 それを一番に感じることができるのが、新拠点セリエナ。 旧拠点アステラでプレイヤーから散々批判されていたことが全て解消されています。 まず、各施設が近いですよね。 工房・食堂・植生研究所・交易船・バウンティ・クエストボード これらに加え、オトモ探検隊もマイハウスに行かず利用できます。 必要な施設が全てまとまっていて、更に町の外観を保っている。 拠点としては満点の出来でしょう。 また、その他の細かい部分も改善されていますよね。 バウンティの一括削除や、カメラの追従オフは心底欲していた機能だったので嬉しかった。 他にも、無印では小型モンスターの発見がいつまでも続いているってことがあったんですが、アイスボーンでは視線から外れたらすぐに発見状態が解除されるようになりました。 中々解除されずファストトラベルが使えない!って状況が多々あったので、これも大きな改善点。 そんな数ある改善点の中で最も嬉しかったのは、 アイテムの非表示機能。 肉焼きセットとか、捕獲用ネットとか。 緊急性の高いアイテムはショートカットに入れているんですが、なんでもかんでもショトカとはいかないわけで。 設定アイテムが多くなるとミスが出ますし、そもそもの上限もあります。 その時に肉焼きセットとかが邪魔で仕方なかった。 アイスボーンでオプションを開いて、一番最初に弄った設定です。 来れのおかげで本当に快適。 今までの苦労は何だったのかというくらい。 こんな調子なので、アイスボーンのシステム面に関しては本当に満足です。 MHWを元々やっていた方なら、まず間違いなく感動すると思う。 これこれ、これを求めてたんだよ!って。 本当にストレス無くモンハンを楽しめます。 クラッチ アイスボーンを語るうえで、絶対に外せない要素がクラッチ。 アイスボーンから登場した新要素であり、 狩りにおいて超重要な要素になっています。 クラッチに関しては良い部分と悪い部分があるので、まずは良い部分から。 クラッチの良い所は、クラッチという要素そのものです。 つまり、クラッチクローをして、モンスターをぶっ飛ばしたり、傷をつけたりっていうクラッチそのものは非常に良いです。 単純に新しい要素として面白いですし、戦略性も広がります。 マルチでは戦略性の拡張が顕著ですよね。 クラッチっていう要素は凄く良いものだし、今後のシリーズでも続投してもらいたいものです。 悪い点は、 武器格差とクラッチ前提の体力。 武器格差に関しては以前記事を書きましたよね。 傷つけ1回組と2回組で格差がありすぎると。 その意見に関しては今でも一切変わりません。 しかし、全ての武器を1回組にすれば良いという意見は今では持っていません。 今の理想案は、 武器によって傷を付けられる武器と、ぶっ飛ばしができる武器に分ける事。 現在の様に全ての武器がどちらも出来るのではなく、片方しかできなくすれば良いんです。 そうなれば武器格差は無くなりますし、マルチでは役割分担が要求され戦略性が高まります。 あと、これは初心者の方にも良いと思うんですよね。 初心者の方やアクションゲームが苦手な方にとって、傷もつけなくてはいけない、ぶっ飛ばしもやらなくてはいけないっていうのは結構大変です。 勿論無理してどっちもやる必要は無いんですが、やる必要が無いって判断できる人はもう初心者では無いでしょう。 実際、私はアイスボーンを始めたばかりの時、傷つけとぶっ飛ばしに囚われすぎて碌に攻撃もできていませんでした。 とにかく傷をつけなきゃ、とにかくぶっ飛ばしをやらなくちゃと。 隙のある時だけやれば良いんだと気づいたのはだいぶ経ってから。 友人に教えてもらったり、上手い人の動画を見てからでした。 ですから、 初心者の方にとってやることが明瞭だというのはメリットだと思うんですよね。 上級者の方にはちょっと物足りなくなってしまいますが、それはマルチでカバー。 一人では全てのことが出来ないっていうのは、マルチ系のゲームでは一般的です。 OWもApexもR6Sも、一人で万能なんてキャラはいません(たぶん)。 ですから、その辺は上手くマルチでカバーするようにして、傷つけ組とぶっ飛ばし組で分ければいいと思うのです。 もう一つの悪い点である、クラッチ前提の体力というのは分かってくれる方も多いかなと思います。 アイスボーンはとにかくモンスターの体力が多いです。 そこそこには武器や防具も強化して挑んでいるはずなんですが、任務クエストですら30分から40分かかります。 正直、疲れる。 30分を超えるようなクエストだと集中力も切れてきますし、ミスも多発するようになります。 何より、時間が掛かるということでプレイするのがどんどん億劫になります。 億劫って通じます? 面倒って意味なんですが。 でも、これってクラッチの要素を強く使うと一気に時間が短縮されるんですよね。 今作で一番クラッチの恩恵を感じられるのは何かなーというと、やっぱりスラッシュアックス、特にパンパンゼミ戦法だと思うんですよね。 ということで、私も作りましたよパンパンゼミ。 まだまだ完成形にはほど遠いですが、一応これでも運用はできます。 それで、パンパンゼミを使ってみた結果…… めちゃくちゃ早く狩れるようになりました それこそ無印の時と同じくらいに。 相手は導きの地の個体なので強くなっている筈なんですけどね。 クラッチを使いこなせるとこんなに早いのかと。 これは、逆に言えばクラッチが前提の体力設定なのです。 クラッチが前提というか、 クラッチが強く使えること前提の。 スラアクみたいなクラッチで強い動きができる武器は良いですが、碌にクラッチを使えない太刀とか片手剣、双剣辺りは悲惨ですよ。 弓の様に反則的なDPSが出せるわけでもないですし。 一回のクエストに時間が掛かってしょうがない。 勿論、ただモンスターの体力を低くしてもヌルゲーになってしまいますが、全ての武器でクラッチを強く使えるようにするか、弓の様にクラッチをしなくても戦える強さが無いとダメです。 結局はこれも武器格差に繋がっていますしね。 強武器があるのは良いんですが、弱武器があるのはあまりよろしくありません。 幸いMHWIはアプデの続いている作品なので、調整されることを願っています。 モンハンにストーリーはいらない 批判続きになってしまって申し訳ないですが、 やはりモンハンにストーリーはいらないと思います。 少なくとも私はモンハンにストーリーを求めていないし、多くのユーザーもそうなんじゃないかな。 そもそも、モンハンのゲームシステムにストーリーが合ってないんです。 ストーリっていうのは、RPGの様な常に前進しているゲームに適しています。 町から町へ、中ボスからラスボスへ。 サイドクエスト等で寄り道したりはあっても、基本的には一本道に進んでいくゲームだからこそストーリーが映えるのです。 一方、モンハンは常に拠点を軸にゲームをプレイしますよね。 拠点からクエストに、クエストが終わったらまた拠点に戻る。 その拠点があることにより、緊迫感のある場面が演出しにくいんです。 ストーリーがどんなに切羽詰まっていたとしても、私は今拠点にいるし。 フリクエに行くも、探索に行くも何でもできます。 ストーリーに対する没頭感とでも言うのでしょうか。 それが生まれづらいんですよね。 と、まあよく分からん理屈を並べたところで本音を。 結局、 ストーリーがつまらない、それに尽きます。 話の展開はよく分からないし、何でもかんでも討伐すればいいって言うのも気に入らない。 登場人物の背景が全然語られないので、彼らに感情移入できないのも大きいかもしれません。 アイスボーンになってからの、ちょっと気取った言い回しも私には刺さりませんでした。 やるならもっとかっこよくやって欲しい。 あとは、やっぱり受付嬢ですよね。 彼女の存在が大きい。 良くも悪くも、彼女を好きになれるかどうかでストーリーに対する感想は大きく変わってくると思います。 私はダメでした。 受付嬢本人がというよりも、周りが過剰に彼女を持ち上げるのが不快でした。 私の受付嬢のイメージって、ちょっとドジで空気が読めないけど、真面目で根は良い子って印象なんですよ。 だから、「あいつはドジだけど、根は良い奴だからよろしく頼むよ」とか、「迷惑かけるかもしれないけど、真面目な子だからサポートしてあげてね」とかって周りが言ってくれるなら良いんです。 そしたら私も、仕方ないな~って暖かい目で見ていられます。 でも、何故か調査団の中では異常にに持ち上げられてるんですよね、彼女。 大人げないんですが、それが何か気に食わなくて。 受付嬢はストーリーのほぼ全てに関わってくるので、どうしてもその部分が引っ掛かっていました。 まあ、それが無くてもアイスボーンのストーリーは面白くないと思いますけどね。 総じて、このクオリティだったらストーリー無くて良かったんじゃないかと思います。 今まで通りの、ただクエストを受けてHRを上げていく方式で。 ただ、前述の通り私はモンハンにストーリーは求めてないし、ストーリー以外の部分はほぼ満点だったのでアイスボーンには大変満足しています。 まだ少し触れただけですが、導きの地もなかなか面白そうで。 最後は批判ばかりになってしまいましたが、アイスボーンはめちゃくちゃ面白いので、MHWを持っているけど購入してないって方はぜひ遊んでみて欲しい。 絶対楽しめるので。 ストーリーはまあ、おまけと考えましょう。 チャーハンのグリーンピースみたいなもんです。 無くていいな~とは思うけど、あってもそこまで邪魔じゃない。 そんなところです。 流石に記事が長くなってきたのでこの辺で。 読んでくださった皆様、ありがとうございました。

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モンハンワールドアイスボーンの評価は神ゲー?導きの地やクラッチクローの感想も!

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それが、ティガレックスと戦う時には 「デンジャーゾーン」があるということ。 「デンジャーゾーン」は、ティガレックスの前方。 黄色のラインで挟まれた位置が「デンジャーゾーン」で、ティガレックスと戦う時は 常にこのゾーンを避けて立ち回ることが重要になります。 どのモンスターも顔の前というのは被弾しやすいですが、特にティガレックスは注意が必要。 ティガレックスの攻撃のほとんどが 前方へ直線的な動きで攻撃してきます。 しかも、動きが速く、 あっという間に間合いを詰めてくるので、ティガレックスが遠くにいても「デンジャーゾーン」内にいるときの危険度は変わりません。 また、ティガレックスは常に動き回るので、「デンジャーゾーン」も常に動いてる状態。 なので、 ティガレックスの動きに合わせて、「デンジャーゾーン」に入らないような立ち回りを意識することだ大事。 「デンジャーゾーン」内に留まると連続攻撃でハメられます。 一度被弾した後、ティガレックスの真横で力溜めをした瞬間、振り向きからの岩投げ。 振り向いたことで、 自分のいる場所が「安全地帯」から「デンジャーゾーン」に変わります。 岩投げから突進orジャンプでハメるのはティガレックスの得意技。 「ヤバイ」と思ったときは、ダウン後、あえてコントローラーのスティックを触らずに ダウンからの復帰を遅らせるとハメを回避出来るかもしれません。 突進攻撃を避けるには、まずはモーションを覚えることと、そして、 「デンジャーゾーン」内にいないこと。 ゾーン内にいるとほぼ被弾しますし、最悪ハメられます。 回避性能や回避距離アップを付けると回避できる可能性は高まりますが、それでも「デンジャーゾーン」の真ん中とかにいたら被弾します。 突進攻撃はどうしても被弾することが多い攻撃なので、どうしようもないところもありますが、 被弾したらすぐに「デンジャーゾーン」から離れることが重要です。 リーチも長く、移動が速いのでティガレックスとの相性はかなり良いです。 個人的にはハンマーを使うことが多いですが、狩猟笛を使った後にハンマーを使うと移動が遅すぎて突進を避けるのは本当に大変。 狩猟笛以外だと納刀して移動する大剣もおすすめです。 アッチ行ったりコッチ行ったり。 大体3回折り返してそれぞれの攻撃に派生します。 ティガレックスが突進してるときも常に、「デンジャーゾーン」内に入らないことを意識して立ち回ります。 突進からの派生は、噛みつきやジャンプなどに派生しますが、「デンジャーゾーン」内に入ってなければ簡単に避けれます。 デンジャーゾーンを意識してても避けれない攻撃が、突進からの回転攻撃。 突進からいきなり「グルン」と回るので非常に避けづらく厄介な攻撃。 ティガレックスが突進中は常に 「グルン」と回ることを想定して立ち回ります。 「グルン」の前には予備動作があるので突進中は必ず見ておきましょう。 尻尾が直角に立ったら「グルン」と回る予備動作。 ワンテンポ遅れて「グルン」と回ります。 他の攻撃の時も同じ予備動作ですが、基本は「グルン」が来ると想定しておかないと多分避けれません。 回転攻撃を良ければ大きめの隙があるので頭を殴りましょう。 攻撃のタイミングは、ティガレックスの、 噛みつき、岩投げ、腕ブンの攻撃に合わせます。 突進攻撃はティガレックスの全身に当たり判定がありますが、 噛みつき攻撃の腕には当たり判定はないので攻撃しやすいと思います。 攻撃の種類はそれぞれの武器種で異なるので、自分の使う武器で考える必要がありますが、注意すべきなのはやっぱり「デンジャーゾーン」 「デンジャーゾーン」に長く留まるような攻撃は高確率で反撃を喰らうので要注意。 ハンマーなら溜め3を頭に当てようとするとほぼ噛まれます。 なので、基本はアッパー中心。 溜め3は、ティガレックスがダウンや疲労した時、もしくは、腕の外から 溜め3の3発目だけを頭に当てる感じで攻撃します。 基本は、顔の横や、腕の間からアッパーを入れて、 「デンジャーゾーン」を横切るような動きを意識しながら攻撃を入れていきます。

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【MHWアイスボーン】アンイシュワルダの攻略と頭破壊のやり方|ラスボス【モンハンワールド】|ゲームエイト

アイスボーン つまらない

MHW モンハンワールド アイスボーン、導きの地のマルチ 野良・救難 について思うことを私の体験談などから紹介しています。 アイスボーンや導きの地に 限らず、MHW時代から野良救難マルチは何かとプレイングやスキル構成で話題になることが多く、そのほとんどがネガティブな話なので悪いイメージを抱きがちです。 段々とモンハンがつまらないという風に感じる原因にもなりかねません。 今回は導きの地のマルチプレイで素晴らしいプレイヤー達に出会いましたので、今回は 『野良マルチも捨てたものではない』ということや『効率』を突き詰めた結果どうなるか?ということについてのお話(日記)です。 ゲームが上手いだけでなく、 オンラインゲームという顔が見えない、匿名性が高い中でも日常生活同様、気持ちの良い会話や言葉を掛けてくれる方は人間として尊敬できますし、一緒にできて良かった・楽しかったと感じさせてくれます。 『モンハンワールドアイスボーン』導きの地で切断などを方法として使用することへの疑問 導きの地に限らず「効率」自体を求めることはその過程でプレイングの上達にもなるので悪いことではないですし、時間が取れないなどの事情があってプレイ時間が少ない中でできるだけ多くの成果を残したいという人もいると思います。 また、導きの地はロード時間も長いので、離脱や参加を繰り返すのが大変なのも理解できます。 先日「ラージャン」が追加されましたが、導きの地でターゲットを「ラージャン」、エリアを「溶岩地帯」に指定し救難を上げると「ラージャン」出始めのせいもあってか救難参加の反応はびっくりするくらい早かったです。 ですが、ソロの方が狩猟や痕跡集めなどの理由もあってか3、4回くらいは切断され(回線切り)「これから新モンスターやエリアが追加される度にさらに切断も増えるのかな?」と少し不安に感じました。 モンスターの場合は時間が解決するかもしれませんが、地帯のレベル上げは分担をしなければほぼ必須ですからね。 じゃあソロでやればいいというのは、私の解決方法には含まれないですし、マルチプレイも楽しみたい… あとはやっぱりあまり期待はしない方が良いですが、 導きの地の楽しさのポテンシャルは高いです。 いやもう、たまにでもそういう奇跡的なことが起こるなら「面倒くさい」「つまらない」「非効率」な部分「思うようにはいかないこと」全てチャラでいいですよ。 良いことはたまに起こるから良いし、その価値が高い。 ホストが救難を上げている時点で「マルチプレイ」を希望していますので、私の例で言えば「ラージャン」のソロ討伐を望んでいるユーザーとは目的が合いませんし、ソロでやりたい人の手助けをする為にわざわざ救難を上げているのはおかしな話ですよね。 カプコンは禁止とまでは言っていませんし、強制もありませんが、このような対策をしている時点で 「切断行為」は個人にとっての効率が良くても推奨されていない方法、本来望んでいないやり方として認識されているでしょう。 導きの地の罠ハメでの地帯レベル上げについて 導きの地の地帯レベルを素早く上げる方法として、 モンスターに罠をかけ続ける方法も個人的には疑問です。 罠ハメは必ずしも全員にとって相性が良いわけではないのはTwitterや動画などで実際に罠ハメを行ったプレイヤーの文脈や言い方を見る・聞くことである程度は予測することができます。 地帯レベルをモンスターを狩り続けるより早くレベル上げをすることができるとされていますが、地帯レベルを7にした後の目的(手っ取り早くカスタム強化したい武器がある)や計画がハッキリしていないと、時短する効果や達成感も薄いはずです。 個人的には罠ハメは地帯レベル上げをする方法として、一番最初に行う方法やメインで使用するのは控えた方がよい方法であるような気がしています。 普通にレベル上げをしていく最中でどこか気分が乗らないときに代替方法として使用するのがおすすめですかね。 導きの地は面倒くさい部分があるのはたしか… 導きの地は面倒くさい部分があるのは確かですが、 モンハンはモンスターを狩るゲームであり、倒すこと(過程)が楽しさの部分の多くを占めると個人的には思っています。 (環境生物やマイハウスは除く) 素材はもちろんですが、 回避や攻撃の当て方などは実際にモンスターを倒していかないと中々上達するものでもないですし、その達成感が楽しさの1つであったりもします。 なので私は効率がどうであれ、シンプルにモンスターを倒すことのみで地帯のレベル上げを行っています。 (自身のプレイングの向上や発見も目的にしているので) その中でも 「このエリアのモンスターを優先しなければならない、同じモンスターばかりを狩る」という風には感じてしまいましたので、攻略を急いでいたタイミングでは若干疲れることがありました。 作業的にやるものもそういうスマホゲームもあったりするので悪くはないんですが、違うやり方もできる中でそれをやり続けるのは個人的に性に合わないんです。 全ての方に当てはまるわけではありませんが、罠ハメをしたあとや罠ハメをしている最中のプレイヤーに感じられたものが 「疲労」です。 罠ハメは時間的にはモンスターを狩るよりも早く、目的も達成できるので楽に見えますが、正直「やりたい」「やらなくてもいい」で選べるなら単純作業なのでやりたくない人の方が多いのではないでしょうか? 罠を必要以上にかけ続けるというのは地帯レベルの上昇が無かったとしたらつまらない作業です。 罠の設置はちょっと上手くなるかもしれませんし、罠をかけ続けた経験で分かることもあるかもしれないですが(笑) 最短ではなく、結果として自分の最適解であったと感じる選択肢を どういうゲームであれある程度、 効率や方法論というのを目的のために絞って考えるとどうしても単調になりがちなので「やっていてつまらない」と感じる人がいるのは当然なんですよね。 「効率」や「知識」は取り入れるものであって、決してそれに縛られてはいけないとゲームに限らず思っています。 結局私たちは調べることができるから最短ルートでいけるように感じてしまうのですが、「結果」や「体感」は満足いくものかどうか?は実際に答えが出てみないと分からないものだと思いますし、 私は最近の「最短」や「効率」はただ使いたいだけのキャッチフレーズであると思っていますし、不相応なものもあるし、犠牲も付き物だと感じています。 罠ハメや他者に迷惑をかける可能性のある切断行為を用いて、自分のやりたいことのみに走ってみても気分が良いと感じる人は少ない気がするんですよね。 なぜかと言えば言葉にするのは難しいのですが、 綺麗な ものに最終的に人は魅了されると思っているからです。 捻くれてますので、普段はこういうの何言ってるんだよって思うこともあるんですがね(笑) ただ実体験として、ある競技のセカンドコーチ的な役割をしてまして、ゲーム以外で最近そう感じることが多いんですよ。 自分の中での「なんか嫌だなぁ」っていう感覚には自分も他人も嘘をつけない。 小賢しいのって小賢しい止まりで王道じゃないですし結果的に優しくないし、軸が無いから強さ・芯も無いですし、一生懸命やらなきゃ喜びもないですからね。 今回のマルチプレイで偶然発生した、私の中での歴代最高パーティーもコツコツ溶岩地帯のレベルを上げようという私の意志や正攻法であったからこそ出会えた人達だと思っています。 導きの地や調査クエストは 「私、俺がルールだ」くらいの気持ちで主体的に行った方がスムーズですし、理不尽な現象も少なく済みます。 集会所も自分で作成できる人はした方が良いです。 主体的に行っていくので、何かしらの目的もできやすいですからね。 導きの地の場合は指定モンスターや目的を事前に設定し救難をあげたければ救難を。 MR100以上の 導きの地もやっと救難数が多くなってきましたが、目的設定をしている人は少なくまだまだ導きの地が上手く機能しているとは言えません。 単純に狩りたいモンスターがいたり、地帯レベル上げを行いたい 他プレイヤーに方針を予め教えることは親切であると思います。 ホストになった方が良い理由は…• 呼び出したいモンスターで地帯レベル上げができる• 導きの地を止めるタイミングが自分の自由なので無駄なロード時間を削減できる• クエストの難易度調整(1乙や3乙)や枠調整(装飾品)• 意味の無い集会所からの除外・クエスト除外 ホストになるメリットはありますが、デメリットは特に無いと思うんですよね。 その分のクエストやおびき出しモンスターの確保さえできてしまえばいいですし、ただ部屋を作るだけでも理不尽なことは減ります。 一期一会のマルチプレイはその息抜きや自分がホストになるための糧として楽しむという方法がおすすめです。 ソロ気質、マルチ気質といった本質的な楽しみ方の違い、Amazonレビューや公式動画などの一部では「民度が低い」とされる部分の取り上げは今回は一切無しにしようかと思っています。 結局それらを例に挙げて補足したり、受け身的な意見を言っても「本当の自分の意見が言えない」或いは「他人の意見に責任を押し付けている」「当たり前の返答になる」ような気がするからです。 私個人としては 「自分が普段感じていること」を直球でただ投げてみたい!それだけです。 もちろん言葉遣いであったり、常識的なところにはなるべく注意をしますが、同じように考えているプレイヤーは決して多くはないと思うので、その方々の励みになりますと幸いです。 自分の慰めも兼ねてますがね(笑) マルチプレイは楽しいけど、ライトユーザーが多い 実際にVCなどをしてみたり、ギルドカードなどを交換してみて進捗状況を確認したり、記事作成時のMR100以上の歴戦調査クエストの救難率の低さなど色々思うところがあります。 私の場合は現実で関係のあるフレンドが熱心にゲームを楽しんでいる(ように見える)ので、意見も合うところがあり、まだ良い方かもしれません。 それでも… ゲームを熱心にやっている方ほど虚無感や孤独感を感じやすいのではないか?と思います。 熱心さや孤独・虚無感の度合いは変わるかもしれませんが私も普段気ままにやるときはそう感じることが多いです。 あとは 私のゲーム内フレンドには内気というか派手な感じの人はあまりいないですね。 そんな中で、アイスボーン発売開始からのスタートダッシュの違いも多少関係してフレンド感でちょっとギクシャクしたりなんかもあったりして。 やはり、そこはゲームの関係であろうが人間だなと。 ゲームはツールで話の方が好きって人もかなり多いですからね。 ゲームやモンハンでのいわゆるエンジョイ勢の一部分。 今回の導きの地は地帯レベルの関係上ソロで全てをこなしていくのは非常に大変なので、普段ソロでほとんどプレイしているユーザーも 地帯レベルを割り振って誰かと共有していたりもするんですよ。 普通に倒す且つそれでいて速く倒す方法のみで地帯レベル上げをしたいなどのこだわりもありますからね。 中には 「導きの地は面倒だからやらない」とギルドカードで宣言している人もいました(笑) 結果的に違うことを言ったり、やったりしていても一瞬くらいは導きの地をやっぱり面倒だなって思っちゃいますよね。 正直、それでも今まではつまらないことはなかった まあ色々あってそれで良かったんですよ。 少なくとも「つまらない」と感じることは無かったです。 でも一応HRカンストであったり、アイスボーンにおいても大半の人より私の方が進行状況が進んでいるという中で特有の事例もあるわけです。 これが除外された原因かもしれません。 「このスキルつけろ」とか「ありえない」とか言われるの嫌らしいんですよ。 当たり前ですけど。 そうこうしていると逆に「教えてほしい」って言われたり… 補足ですが、ランク低い人だけじゃなくてカンスト勢にもスキル構成やモンスターへの対策スキルほとんど知らない人もいます。 ゲームやり込んでても疎い部分がある人はある。 ゲームはゲームでもVCまでいくと、日常と何ら変わらないし、知らないから言いやすいみたいなことだけが残る。 ちょっとゲーム以外の部分、日常でも感じることがあるような「つまらない」ってことがマルチプレイで私は最近多かったんですね(笑) それに導きの地の面倒な部分が少し重なったという感じです。 ゲームだろうと「人」対「人」は変わらない これらの良いことや良くないこと含め、なぜ発生するか?と言ったら結局相手も同じ人間だからです。 ゲーム自体の上手さの違い、進捗状況の違い、考え方の違い、性格の違い。 これに対し、現実世界かよ!と思った私も、ゲームの匿名性というものにドップリと浸かってしまっているのかもしれません。 匿名性があるからこそ、相手のことを気遣うことを余計に大事に感じます。 匿名性の良い活かし方は普段恥ずかしいことでも(良い意味で)素直に言えるかもしれないこと。 そういうことをサラッと先に言ってのけたのが、今回出会ったプレイヤー達です。 しかもゲームも上手いんだ、これが。 やってて楽しいマルチ・野良のプレイ• 4人が近い位置をできるだけ維持できる• 位置を維持しつつ、ハンマーなどの特性や段差を活かした位置へタイミング良く誘導• 死者が出ない• 被弾が少ない• 装備の火力が高く、体力増強やひるみ軽減がある(ひるみ軽減が無い場合を確認している)• モンスターの怯みが速く、クラッチクローによる怯み時間の延長を理解している• 同位置にクラッチクローで張り付かない• 倒すのが速い• 怒り前にぶっ飛ばし2回• 怒ってなかったら誰かがぶっ飛ばしは当たり前(全員ぶっ飛ばしができる)• 怒り時に乗る• ぶっ飛ばしできるときは全員が壁際などに自然にいる• 捕獲の前にもぶっ飛ばし(導きの地)• クラッチクローの傷付けは1回で傷つけられる武器種が効果的な部分にほぼ付けている(太刀などがサポートもする)• 状態異常を入れる、罠のタイミングが計画的で気持ちが良い• 過剰ではない回復(他プレイヤーの体力ゲージなどを見ている)• 挨拶がある 箇条書きで書いてみて自分でも「うわぁ…この人気難しいんだろうな」って感じですが、今回出会ったプレイヤー達に感じたことがこれです。 普段、誰かに必ずやってほしいとかそういうわけではありませんし、私も未熟なので試行錯誤しながらやってます。 武器種や選択肢を絞った方法での効率的より、ある程度自由がある中での倒し方が効率的に感じる方が私は楽しいみたいです。 楽しい上に目的も一致しているので離脱は起きない 今回のパーティーではホストが溶岩地帯のモンスターをどんどんおびき出してくれた上に、同じモンスターであっても 倒す過程が本当に面白かったので「もっとこの4人でやりたいなぁ」という気持ちで私はプレイを続けていました。 その反面、普段の導きの地では1、2体で誰かが離脱する場合が多かったので「誰かが抜けてしまうだろう…」と思っていました。 ですが、結局ホストが終了するまで離脱者が出ませんでした。 時間的にはホストの溶岩地帯レベルが7になるまでやったという感じですかね。 終わるタイミングで長く一緒にプレイしたので、 「このパーティーでプレイできてとても楽しかったです」とか何か定型文やスタンプ以外でチャットをしようと思ったのですが、 最近のこともあってか自分だけがそう思っていたら嫌だなと急に頭を過ったので少し迷っていたんですね。 完全に救われました。 狩り終えてすぐ離脱した人もいなかったですね。 チャットやスタンプ、ジェスチャーでの挨拶があり、丁寧というよりは楽しさの余韻をお互いが噛みしめるような時間でした。 色々上手くいかない中で自分のプレイングや考え方を見直してやり続けたり、最近の効率への軽い反骨精神、とにかく中々結果が出てなかったですし、体感も無かったので。 たかがゲームって一線引くことは簡単でしたが、そうすると段々つまらなくなるので、正面から向かい合って良かったと思っています。 今回はアイスボーンの導きの地やマルチプレイ・野良がつまらないのか?というテーマでしたが、自分語りをしまくったことには理由があります。 最近、極一部分の悪い評判や面白がって他者を蹴落とすように見えるものが散見しているような気がしています。 特に野良・救難マルチプレイの質については一部分のプレイヤーを切り取ってみても仕方がないと思うのですが… 全体としてみれば自分にとって良くないことも多いかもしれません。 でもその悪いイメージだけを持ってしまうのは非常に勿体ないことかな?と実体験から言えますし、 野良・救難にも素晴らしいプレイヤーが実際にいますので、馬鹿にされるような言い方をされるのは少し嫌ですかね… もし何か悪いことがあったとしても… 「自分がちゃんとしようと努力すれば、素晴らしいプレイヤーに出会える」そういう良い面もマルチプレイにはあるんだよ!ってことを伝えたかったです。 クエストや集会所でホストになろう!というのはその意気込みも兼ねてですかね。 チャットで少し臆病になってしまった私ですが、積極的にクエストを貼ったり、盛り上げられるようなMHWアイスボーンの1人のプレイヤーになれればと思います。 石の配布が多いので、ログインだけでも割と色々入手できます….

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